Material Computarizado
Enviado por alinsanc • 22 de Septiembre de 2013 • 6.677 Palabras (27 Páginas) • 326 Visitas
DISEÑO DEL MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
Material Educativo Computarizado (MEC), diremos que es a las aplicaciones que apoyan directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, a las que en Inglés se denomina courseware (i.e., software educativo para los cursos).
Un MEC es, ante todo, un ambiente informático que permite que la clase de aprendiz para el que se preparó el MEC viva el tipo de experiencias educativas que se consideran deseables para él frente a una necesidad educativa dada. Esto hace que la calidad de un MEC no sea algo absoluto, sino que depende de lo que se espera de él, dentro del contexto en el que se da la necesidad, así como de los recursos y limitaciones aplicables.
1- LAS TEORÍAS DE EDUCATIVAS.
SKINNER Y EL CONDICIONAMIENTO OPERANTE
En los 60 se pensó que la aplicación de los avance tecnológicos a la enseñanza podía se una de las posibles soluciones
a los problemas educativos de la época, pero, la introducción de la tecnología no estuvo acompañada de la teoría
acerca de la enseñanza y del aprendizaje.
Skinner [1958, 1963] había formulado su teoría conductista del condicionamiento operante en los años treinta y
en los primeros años de su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de enseñanza” y los “sistemas
de instrucción programada”.
El cambio conductual en el condicionamiento operante se da a través del refuerzo diferencial por aproximaciones
sucesivas hacia la forma de comportamiento deseada, reflejando el proceso de moldeamiento para modificar la conducta.
Aparecen una gran variedad de términos para nombrar la técnica de la “enseñanza programada”, pero no hubo
una unificación en cuanto a sus características, fundamentos psicológicos y pedagógicos. Por último, aparece el término
“tecnología educativa”, [Cruz Feliú, 1986] que en los años 60-70, denota la relación entre recursos humanos y materiales,
aplicados para conseguir un mejor aprendizaje, como medios de promoción de la enseñanza, ahora con un enfoque
educativo amplio, contextualizado y apropiado.
Durante los años sesenta aparece una corriente de “programadores” [Deterline,1969], que empezaron a “programar”
de una manera muy fácil, que careciendo de formación docente, tomaban un libro de texto, borraban alguna palabra
de una frase elegida y la sustituían por una línea horizontal, para que el alumno anotara allí su respuesta. Repetían la
frase varias veces por cada cuadro, pero borrando una palabra diferente cada vez.
En esta época comienzan los estudios referidos a lo que se considera una buena “programación didáctica”. La
elaboración de una programación se inicia con el establecimiento de los objetivos generales en función del curriculum
de los alumnos, se construye el programa, elaborando la serie de secuencias a seguir en cuadros. Luego se estudiaba el
tipo de respuesta más adecuada y la clase de feedback a lograr. El paso siguiente era la evaluación y revisión del programa
en base a las respuestas de los alumnos.
Los primeros programadores, trataron de analizar el tipo de proceso conductual involucrado en cada aprendizaje,
para realizar de este modo los procedimientos adecuados. Estudiaron, para ello, la conducta implicada en cada aprendizaje
en términos de generalización, encadenamiento y formación de conceptos o abstracción.
Por otra parte, cabe mencionar que mucho del software actualmente utilizado son modelos de instrucción programada
que incorporan los principios conductistas de la educación, es más, los primeros desarrollos eran meras copias
de programas elaborados anteriormente en forma de libros.
LOS AMBIENTES CONSTRUCTIVISTAS DE APRENDIZAJE
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor auge
después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80.
El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados
por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT fue utilizado en numerosas escuelas y universidades.
Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo,
que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.
BRUNER Y EL CONSTRUCIVISMO
El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduración, experiencia física y social
[Bruner 1988], es decir el contexto o medio ambiente. Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la
capacidad de identificar la información relevante para un problema dado, interpretarla, clasificarla en forma útil, buscar
relaciones entre la información nueva y la adquirida previamente.
PIAGET Y LA POSICIÓN CONTRUCTIVISTA PSICOGENÉTICA
Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el conocimiento desde la perspectiva de
Piaget [1989] mediante desarrollos cognitivos basados en una fuerte interacción entre sujeto y objeto, donde el objeto
trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo, quien trata de acomodarse a esta nueva
situación y producir la asimilación del objeto, con la consecuente adaptación a la nueva situación. La postura constructivista
psicogenética acepta el entrelazado entre el sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Tanto el sujeto,
que al actuar sobre el objeto, lo transforman y a la vez se estructura a sí mismo construyendo sus propios marcos y
estructuras interpretativas [Castorina, 1989].
PAPERT Y EL LOGO
Papert [1981] desarrolla el Logo, considerando un proceso de aprendizaje, donde la interacción entre el sujeto y
el objeto sea grande pero no demasiado, sino lo suficiente para provocar el desequilibrio de las estructuras cognitivas
del sujeto. Por otra parte, es el pionero en llevar computadoras a las escuelas y relacionarlas con el aprendizaje [Golderg,
1991].
El proceso de aprendizaje se potencia cuando se realiza en un medio donde los alumnos participan en la construcción
de objetos. La idea central es la de aprendizaje autónomo. Papert asume una filosofía educativa y una epistemología
concretas: ambas en parte derivadas de Piaget y de la inteligencia artificial.
En un ambiente constructivista se le da mayor importancia al error como fuente de aprendizaje, al cuestionarse el
alumno acerca de las consecuencias
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