Metodo programacion extrema
Enviado por marianyss • 23 de Abril de 2013 • 2.022 Palabras (9 Páginas) • 445 Visitas
PROGRAMACIÓN EXTREMA (PE)
La PE utiliza un enfoque orientado a objetos como su paradigma de desarrollo preferido. La PE abarca un conjunto de reglas y prácticas que ocurren en el contexto de cuatro actividades del marco de trabajo:
ACTIVIDADES CLAVE DE LA PE:
PLANEACION: Esta actividad comienza creando una serie de historias que describen las características y la funcionalidad requerida para el software que se construirá. Cada historia la escribe el cliente y se coloca en una carta índice. El cliente le asigna un valor a la historia basándose en los valores generales del negocio respecto a la característica o la función. Los miembros del equipo de la PE evalúan entonces cada historia y le asignan un costo, el cual se mide en semanas de desarrollo.
Los clientes y el equipo de PE trabajan juntos para decidir cómo agrupar las historias hacia el próximo lanzamiento para que el equipo de la PE las desarrolle.
Una vez establecido el compromiso básico para un lanzamiento, el equipo de la PE ordena las historias que se desarrollaran de una de las siguientes tres maneras:
Todas las historias serán implementadas de un modo inmediato.
Las historias con valor más alto se moverán en el programa y se implementaran al principio; o
Las historias más riesgosas se moverán dentro del programa y se implementaran al principio.
NOTA: El valor de una historia puede depender también de la presencia de otra historia.
Después de que se ha entregado el primer lanzamiento del proyecto, el equipo de la PE calcula la velocidad del proyecto. Dicho de un modo más simpke, la velocidad del proyecto es el número de historias de los clientes implementado durante el primer lanzamiento.
Entonces la velocidad del proyecto puede utilizarse para:
1. Ayudar a estimar fechas de entrega y el programa para lanzamientos subsecuentes.
2. Determinar si se ha hecho un compromiso excesivo en algunas de las historias de todo el proyecto de desarrollo. Si se presenta un compromiso excesivo, el contenido de los lanzamientos se modifica o se cambian las fechas de las entregas finales.
Conforme avanza el trabajo de desarrollo, el cliente puede agregar historias, cambiar el valor de la historia existente, dividir historias o eliminarlas. Entonces el equipo de la PE considera de nuevo los lanzamientos restantes y modifica sus planes de acuerdo con ello.
DISEÑO: El diseño de la PE sigue de manera rigurosa el principio MS (Mantenerlo Simple). Siempre se prefiere un diseño simple respecto de una presentación más compleja. Además, el diseño ofrece una guía de implementación para una historia como está escrita, ni más ni menos. Se desaprueba el diseño de funcionalidad extra.
La PE apoya el uso de tarjetas CRC como un mecanismo efectivo para pensar en el software en un contexto orientado a objetos. Las tarjetas CRC (Colaborador-Responsabilidad-Clase) identifican y organizan las clases orientadas al objeto que son relevantes para el incremento del software actual. Las tarjetas CRC son el único producto de trabajo realizado como parte del proceso de la PE.
La PE apoya la refabricación, una técnica de construcción que también los es de diseño. Debido a que el diseño de la PE virtualmente no utiliza la notación y produce, si acaso, muy pocos productos de trabajo, distintos a las tarjetas CRC y soluciones pico, el diseño se considera como un artefacto que puede y debe modificarse de manera continua a medida que prosigue la construcción.
Una noción central en la PE es que el diseño ocurre tanto antes como después del comienzo de la codificación. Refabricar significa que el diseño ocurre de manera continua a medida que se construye el sistema.
CODIFICACION: La PE recomienda que después de diseñar las historias y realizar el trabajo de diseño preeliminar el equipo no debe moverse hacia la codificación, sino que debe desarrollar una serie de pruebas de unidad que ejerciten cada una de las historias que vayan a incluirse en el lanzamiento actual. Una vez creada la prueba de unidad, el desarrollador es más capaz de centrarse en lo que debe implementarse para pasar la prueba de unidad.
Un con clave durante la actividad de codificación es la programación en pareja. La PE recomienda que dos personas trabajen juntas en una estación de trabajo de computadora para crear el código de una historia. Esto proporciona un mecanismo para la resolución y el aseguramiento de la calidad en las mismas condiciones. También alienta que los desarrolladores se mantengan centrados en el problema que se tiene a la mano.
Cuando los programadores completan su trabajo el código que desarrollaron se integra con el trabajo de otros. Esta estrategia de “integración continua” ayuda a evitar problemas de compatibilidad e interfaz y proporciona un ambiente de “prueba de humo” que ayuda a descubrir los errores desde el principio.
PRUEBAS: Ya se ha hecho notar que la creación de una prueba de unidad antes de comenzar la codificación es un elemento clave para el enfoque de la PE. Las pruebas de unidad que se crean deben implementarse con un marco de trabajo que permita automatizarlas cuando el código se modifica.
Cuando las unidades individualesde prueba se organizan en un “conjunto universal de pruebas”, las pruebas de integración y validación del sistema pueden realizarse a diario. Esto proporciona el equipo PE una indicación continua del progreso y también puede encender luces de emergencia previas si las cosas salen mal.
Las pruebas de aceptación de la PE, también llamadas pruebas del cliente, las especifica el cliente y se enfocan en las características generales y la funcionalidad del sistema, elementos visibles y revisables por el cliente. Las pruebas de aceptación se derivan de las historias del usuario que se han implementado como parte de un lanzamiento de software.
DESARROLLO ADAPTATIVO DE SW (DAS)
El Desarrollo Adaptativo de Software (DAS) lo propuso Jim Highsmith como una técnica para construir software y sistemas complejos. Los apoyos filosóficos del DAS se enfocan en la colaboración humana y la organización propia del equipo.
El define el ciclo de vida del DAS el cual incorpora tres fases:
ESPECULACION:En esta fase se inicia el proyecto y se conduce el ciclo adaptativo de planeación. Este último utiliza información de inicio del proyecto.
COLABORACION: La gente motivada trabaja junta de una forma que multiplica su talento y sus salidas creativas másallá de sus números absolutos. Este enfoque de colaboración es un tema recurrente en todos los métodos agiles, pero la cooperación no es fácil.
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