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Objetos


Enviado por   •  15 de Abril de 2015  •  Tesis  •  1.034 Palabras (5 Páginas)  •  255 Visitas

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Objetos

• Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.

• Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema

• Un objeto tiene:

1. Estado

2. Comportamiento

3. Identidad

La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.

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Estado de un objeto

El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.

• El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador.

• El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.

• No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.

• El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.

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Identidad de un objeto

Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.

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Comportamiento de un objeto

Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia.

El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las que dan cuenta de como se comporta la clase. Por operación se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el proposito de provocar una reacción:

1. Modificador: altera el estado de un objeto.

2. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.

3. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.

4. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.

5. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

C++ soporta, ademas de las operaciones, subprogramas libres. En la terminología de C++ las operaciones que un cliente puede realizar sobre un objeto se declaran como funciones miembro.

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Relaciones entre objetos

Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros.

1. Links Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza.

2. Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para governar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener un". El todo puede contener a la parte.

Agregación es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos esten vagamente acopladas, se utilizan links.

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Clases

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

• Clase representa una abstracción, la esencia que comparten

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