Objetos
Enviado por sorlac • 15 de Abril de 2015 • Tesis • 1.034 Palabras (5 Páginas) • 255 Visitas
Objetos
• Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
• Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema
• Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.
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Estado de un objeto
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.
• El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador.
• El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
• No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.
• El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
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Identidad de un objeto
Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.
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Comportamiento de un objeto
Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia.
El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las que dan cuenta de como se comporta la clase. Por operación se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el proposito de provocar una reacción:
1. Modificador: altera el estado de un objeto.
2. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
3. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.
4. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
5. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
C++ soporta, ademas de las operaciones, subprogramas libres. En la terminología de C++ las operaciones que un cliente puede realizar sobre un objeto se declaran como funciones miembro.
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Relaciones entre objetos
Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros.
1. Links Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza.
2. Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para governar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener un". El todo puede contener a la parte.
Agregación es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos esten vagamente acopladas, se utilizan links.
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Clases
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.
• Clase representa una abstracción, la esencia que comparten
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