Plataforma para la implementación de una estrategia de gamificación en la carrera de Ingeniería Informática
Enviado por 1N51D3 • 29 de Octubre de 2018 • Documentos de Investigación • 10.410 Palabras (42 Páginas) • 177 Visitas
Universidad Tecnológica de la Habana “José Antonio Echeverría”
Facultad de Ingeniería Informática
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CUJAE
Informe de Proyecto
Ingeniería del Software I
Plataforma para la implementación de una estrategia de gamificación en la carrera de Ingeniería Informática.
Autor:
Miguel Guillermo Abreu Cárdenas IF-31
Tutoras:
MSc. Vanessa Danae Muñoz Castillo vmunoz@ceis.cujae.edu.cu
Dra. Anaisa Hernández González anaisa@ceis.cujae.edu.cu
Resumen
El aprendizaje es un proceso complejo desde el punto de vista del alumno y más si son utilizados modelos de enseñanza tradicional. En la actualidad numerosas entidades estudiantiles, empresariales y de otras esferas de la sociedad buscan estrategias para enriquecer los procesos que en estas se ejecutan y así mejorar sus resultados internos; de esta manera surge la gamificación, técnica utilizada en el diseño de una actividad, mediante elementos del juego y su pensamiento.
En la facultad de informática de la Universidad Tecnológica de La Habana se ha decidido perfeccionar el proceso de aprendizaje haciendo uso de la gamificación como estrategia educativa y aprovechando la nueva generación de Plan de Estudios, conocido como “Plan E” que se está desarrollando. Para ello se han seleccionado un conjunto de asignaturas para su puesta en práctica, con el fin de aumentar la motivación e implicación a la hora de realizar una tarea, que evidencia que se ha alcanzado un conocimiento o habilidad en las asignaturas.
En este trabajo se utilizan los artefactos de IS para realizar las primeras etapas de concepción del sistema. Entre los artefactos obtenidos se tiene: Modelo del Dominio, Diagrama de Actividades, Caso de Uso del Sistema, entre otros.
Con la realización de este trabajo se logra modelar el negocio y capturar los requisitos necesarios, garantizando así buenas prácticas para evitar la mayor cantidad de errores y trabajar sobre una base sólida con objetivos concretos.
Índice
Contenido
Introducción 1
Capítulo 1. Modelado del Negocio 3
1.1 Técnicas para la captura de información 3
1.2 Descripción del negocio 10
1.2.1. Diagrama de actividades del flujo completo del negocio 11
1.3 Modelo del Dominio 12
1.4. Modelo de Casos de uso del Negocio 16
1.5. Reglas del negocio 16
Capítulo 2. Captura de requisitos 19
2.1 Identificación de los requerimientos 19
2.2 Requisitos no funcionales 20
2.3 Descripción de Actores del sistema 22
2.4 Diagrama de casos de uso del sistema 24
2.5 Vista de arquitectura de los casos de uso 26
2.6 Especificación de alto nivel de casos de uso 26
2.7 Especificación detallada: Caso de Uso “Gestionar Estrategia” 36
Capítulo 3. Estudio de factibilidad 50
3.1 Técnicas de Estimación 50
3.2 Estimación basada en casos de uso 52
3.2.1 Cálculo de puntos de casos de uso sin ajustar 52
3.2.2 Cálculo de puntos de casos de uso ajustados 55
3.2.3 Estimación del esfuerzo de desarrollo 57
3.2.4 Estimación del tiempo de desarrollo 59
3.2.5 Estimación del costo del proyecto 59
Conclusiones 61
Recomendaciones 62
Referencias bibliográficas 63
Anexos 64
Introducción
La Universidad Tecnológica de la Habana "José Antonio Echeverría" CUJAE es una universidad heredera de la tradición de más de un siglo en la enseñanza de ingeniería y arquitectura en Cuba, con un colectivo de trabajadores y estudiantes dedicados al desarrollo sostenible de la sociedad cubana mediante la formación integral, continua y eficiente de profesionales de excelencia comprometidos a la actividad científico técnica y la extensión universitaria, con liderazgo nacional y prestigio internacional en el campo de las ciencias técnicas.[1]
Los estudiantes que actualmente están ingresando a la universidad, son jóvenes nacidos, criados y educados en ambientes cargados de tecnología. Esperan que el aprendizaje sea lo más rápido, sencillo y entretenido posible [8]. Existen actualmente un gran número de métodos de enseñanza (Pruebas escritas, Observación y evaluación de desempeño, entre otras), lo que provoca que los maestros y los estudiantes cuenten con nuevas herramientas para apoyar y motivar el trabajo educativo dentro del aula. El creciente desarrollo de las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC) ha conllevado a su empleo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, fundamentalmente, en el ámbito universitario [8]. La aplicación de estos elementos a procesos u otras actividades humanas no lúdicas, se llama gamificación. La gamificación consiste en la utilización de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión [7]. Se refiere a un campo relativamente nuevo, pero con un rápido crecimiento y que constituye hoy uno en los que más invierten las empresas del sector educativo.
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