Practica 1 POO
Enviado por mario isai ledezma lga. • 28 de Noviembre de 2022 • Trabajo • 528 Palabras (3 Páginas) • 61 Visitas
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“TAREA 1”
PROGRAMACION VISUAL
PROFESOR CHRISTIAN EDUARDO GUZMÁN ROMÁN
LEDEZMA LIZARRAGA MARIO ISAI
TAREA 1
DESCRIBIR CON SUS PALABRAS LOS CONCEPTOS DE LA POO
Programación orientada a objetos
Forma diferente a la programación estructurada, podemos tomar por ejemplo en un videojuego donde hay carros de carreras los cuales tienen atributos como la marca color la velocidad máxima etc. También se tienen métodos los cuales podrían ser acciones como acelerar o frenar.
Los objetos son todo aquello que tenga atributos y métodos
Clases
Conjunto de objetos con características parecidas, por ejemplo, la clase personas donde hay objetos (personas) las cuales comparten atributos.
Constructores y destructores
Los constructores y destructores son dos tipos de métodos especiales que se ejecutan, respectivamente, al crear un nuevo objeto y cuando el recolector de basura detecta que ya no lo estamos utilizando y es posible eliminarlo de la memoria.
Funciones miembro de la clase
Las clases también son denominadas tipos abstractos de datos. Cada clase contiene datos, así como un conjunto de funciones que manipulan estos datos. A los datos que componen una clase se les llama datos miembros. A las funciones que componen una clase se les llama funciones miembros (o métodos).
Las clases permiten al programador modelar objetos que tienen atributos (representados como datos miembros) y comportamientos u operaciones (representadas como funciones miembros).
Sobre carga de funciones
Este es un mecanismo que permite asignar el mismo nombre a diferentes funciones. Para el compilador, estas funciones no tienen nada en común más que identificadores, por lo que es un recurso semántico del lenguaje que solo tiene sentido cuando se asigna el mismo nombre a funciones que realizan tareas similares en diferentes objetos.
Por ejemplo, si tenemos objetos de diferentes tipos de polígonos (triángulos, cuadrados, pentágonos, círculos, etc.), tiene sentido llamar a todas las funciones getArea que calculan el área de varias figuras, aunque estén naturalmente en cada una. caso Todos tienen diferentes funciones. También tiene sentido llamar a una función abierta que abre un archivo o línea de comunicación.
Sobrecarga de operadores
Un operador es como un token que le dice al compilador que haga algo con una variable u otra variable. La sobrecarga de operadores le permite redefinir ciertos operadores, como "+" y "-", para usarlos con las clases que defina. Cuando el mismo operador se reutiliza para varios propósitos diferentes, lo que se denomina sobrecarga de operadores, el compilador decide cómo usar el operador en función de lo que opera. La sobrecarga de operadores solo se puede usar para clases no se pueden redefinir los operadores para los tipos simples predefinidos.
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