Preogramacion Y Algoritmos, Unidad 3
Enviado por brandonchemo • 16 de Marzo de 2015 • 3.771 Palabras (16 Páginas) • 639 Visitas
UNIDAD 3 “INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE UN LENGUAJE ESTRUCTURADO”
3.1.- INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa.
Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.
Programa (Software en inglés) es una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
El proceso de creación de software es materia de la ingeniería del software, una de las ramas propias de la Ingeniería Informática.
Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de
datos.
Lenguaje de programación es el idioma utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Hay muchos lenguajes de programación, pero para programar no es necesario conocer todos los lenguajes, es igual que cuando hablamos, podemos comunicarnos en español aunque no sepamos alemán.
En la actualidad los lenguajes de programación están escritos para ser comprensibles por el ser humano, a este código se le llama código fuente, pero no es comprendido por la máquina ya que esta solo maneja el lenguaje binario.
La compilación es el proceso de traducir un programa en código fuente a programa en código objeto (que usa el lenguaje binario), el programa encargado de compilar se llama compilador. La mayoría de los lenguajes de programación traen su propio compilador.
Entorno de Desarrollo Integrado (en inglés Integrated Development Environment 'IDE'): Es un programa compuesto por un conjunto de herramientas para un programador. Estos IDE son programas que sirven para programar, ya sea en un lenguaje de programación o en varios lenguajes.
Para esta unidad y el resto de las unidades utilizaremos como lenguaje de programación el lenguaje C y como entorno de desarrollo el Dev-C++.
Unidad 3 “Introducción a la programación de un lenguaje estructurado” Pág. 38
Algoritmos y lenguajes de programación Ing. Industrial
3.2.- ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA
Un programa fuente C es una colección de cualquier número de directrices para el compilador, declaraciones, definiciones, expresiones, sentencias y funciones.
Todo programa C debe contener una función nombrada main( ), donde el programa comienza a ejecutarse. Las llaves ({ }) que incluyen el cuerpo de esta función principal, definen el principio y el final del programa.
El ejemplo siguiente muestra un programa completo en C, que imprime un texto en pantalla:
1. Comentarios: Los comentarios en C comienzan con la secuencia '/*' y termina con la secuencia '*/'. Todo lo que se encuentre entre estas dos secuencias es omitido por el compilador. 2. Directivas al preprocesador: La etapa de compilación se realiza en dos fases, una en la que un preprocesador atiende todas las directivas que contiene el código fuente y otra etapa de traducción a código objeto. Todas las directivas al preprocesador comienzan con el caracter '#', en particular la directiva #include instruye al preprocesador para que inserte el contenido del archivo que se pasa como argumento a la directiva para su posterior compilación. 3. Definición de funciones: Se pueden definir cualquier cantidad de funciones, pero al menos debe existir la función main( ). 4. Sentencias: Todas las sentencias terminan en el caracter ';'. El cuerpo de la función main en nuestro caso, consta únicamente de la invocación de la función printf con un "string" constante como argumento. La acción de la función printf es la de imprimir en el dispositivo estándar de salida (en general el monitor)
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3.3.- TIPOS DE DATOS
Hay varios tipos fundamentales de datos y se pueden clasificar en: - Tipos enteros: short, int, long - Tipos carácter: char - Tipos reales: float, double y long double
Cada tipo entero y el tipo char puede ser calificado por las palabras clave signed o unsigned, lo que da lugar a tener disponibles los siguientes datos extras: - signed char, unsigned char - signed short, unsigned short - signed int, unsigned int - signed long, unsigned long
Un entero calificado signed es un entero con signo, esto es, un número entero positivo o negativo. Un número entero calificado unsigned es un número entero sin signo, el cual es manipulado como un número entero positivo.
Tipo Ancho en bytes Rango char 1 -128 a 127 short 2 -32768 a 32767 int 2 ¿? -32768 a 32767 ¿? long 4 -2147483648 a 2147483647 float 4 3.4E-38 a 3.4E+38 double 8 1.7E-308 a 1.7E+308 long double 10 1.1E-4932 a 1.1E+4932
3.4.- IDENTIFICADORES
Un identificador se utiliza para reconocer o darle nombre a una variable, a una función, etc. - Debe comenzar con una letra minúscula y no deben contener espacios en blanco. - Letras, dígitos y caracteres como el guión bajo ( _ ) están permitidos después del primer carácter. - No puedes usar una palabra reservada como identificador. He aquí la relación de palabras reservadas del lenguaje C: auto, break, case, char, const, continue, default, do, double, else, enum, extern, float, for, goto, if, int, long, register, return, short, signed, sizeof, static, struct, switch, typedef, union, unsigned, void, volatile y while. - El identificador se debe construir pensando en el dato al que representará o identificará. Por ejemplo, si queremos almacenar la edad de una persona, el identificador edad nos dirá más que usar una x para representar le edad de una persona.
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3.5.- ALMACENAMIENTO, DIRECCIONAMIENTO Y REPRESENTACIÓN EN MEMORIA
La memoria es una sucesión de celdas numeradas y una dirección de memoria no es más que un número entero. La declaración de una variable supone la reserva de una zona de memoria lo suficientemente grande para albergar su contenido. Cuando declaramos una variable de tipo int, por ejemplo, se reservan 4 bytes de memoria en los que se almacenará (codificado en complemento a 2) el valor de dicha variable. Modificar el valor de la variable mediante una asignación supone modificar el patrón de 32 bits (4 bytes) que hay en esa zona de memoria.
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