Programación Orientada A Objetos
Enviado por thelichprince • 2 de Octubre de 2013 • 528 Palabras (3 Páginas) • 179 Visitas
PROGRAMACIÓN ORIANTADA A OBJETOS (POO)
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Ej:
Clase creada para declarar objetos.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Un objeto básicamente tiene que componerse de: Atributos, pertenecer a una clase, tener relación con métodos, y tener identidad autónoma.
• Representación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
Por Ej.:
Rectangulo rect1=new Rectangulo(10, 20, 40, 80);
‘Rectángulo’ es el objeto, con su respectiva programación.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Por Ej.:
Método que especifica el cambio (de valor) de un objeto( ‘c’ )
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera. Por ej. :
Esta línea indica que si el usuario ingresa texto (evento) ejecutará la tarea: ‘CompruebaCampo()’ siendo esta un método previamente especificado en la programación.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Cadena
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