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Programacion Orientada A Objetos


Enviado por   •  7 de Septiembre de 2013  •  4.006 Palabras (17 Páginas)  •  224 Visitas

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

POO

I. CONCEPTOS BÁSICOS

1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO (POO)

La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

CARACTERISTICAS GENERALES DE LA POO

 Construcción de sistemas complejos a partir de componentes.  Modelado más fiel del mundo real.  Estimación de reducción de 40% con respecto a la programación convencional.  Cada objeto es responsable de unas tareas diseño dirigido por responsabilidades  Los objetos interactúan entre si por medio de mensajes.  Cada objeto pertenece a una clase (es un ejemplar de).

1.1 VENTAJAS DE LA POO  Reusabilidad (mecanismos de abstracción y herencia).  En programación convencional: Uso de funciones y procedimientos.  Adecuación a entornos de BD.  Idónea para tratamiento de Interfaces de Usuario.  Adecuada en prototipos y simulación.  Mejor mantenimiento.

 Estructuras más reales de la información  Escalabilidad.  Adaptabilidad  La POO proporciona una forma de pensar más natural sobre el problema, no sobre funciones y procedimientos.  El uso de clases obliga a dividir el código en módulos, haciendo los programas más mantenibles. Eso lo realiza la modularidad la cual facilita modificaciones de requerimientos o tecnología.  Permite reutilizar código ya que las clases Coche o Usuario tienen sentido en distintos programas.  Más apropiada para aplicaciones dirigidas por eventos.  Desarrollo rápido.  Mejora en calidad y legibilidad del código.

1.2 DESVENTAJAS DE LA POO  Necesidades de estandarización: es decir notación de modelado (OMG, Object Management Group). Lenguajes de Programación.  Costo de conversión de software legado. (legalizado).

MODELADO DEL MUNDO REAL

LENGUAJES DE LA POO

CLASIFICACIONES

2. Objeto

Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos.

Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento está determinado por las acciones o funciones que pueden modificarlo, así como también las acciones que requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que oculta tanto datos como la descripción de su manipulación. Puede ser definido como una encapsulación y una abstracción: una encapsulación de atributos y servicios, y una abstracción del mundo real.

Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (métodos). También para el EOO un objeto se define como una instancia o particularización de una clase.

Los objetos de interés durante el desarrollo de software no sólo son tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles), también pueden ser abstractos. En general son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema. Un libro, una persona, un carro, un polígono, son apenas algunos ejemplos de objeto.

Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por otros objetos que son sus clientes. Cada objeto puede ser a al vez proveedor y cliente. De allí que un programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:

1.- Los datos, que llamamos atributos.

2.- Las acciones o funciones, que llamamos métodos.

Características Generales

 Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo diferencia de los demás. Ejemplo: el objeto Cuenta de Ahorros número 12345 es diferente al objeto Cuenta de Ahorros número 25789. En este caso el identificador que los hace únicos es el número de la cuenta.  Un objeto posee estados. El estado de un objeto está determinado por los valores que poseen sus atributos en un momento dado.  Un objeto tiene un conjunto de métodos. El comportamiento general de los objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante sus operaciones o métodos. Los métodos se utilizarán para obtener o cambiar el estado de los objetos, así como para proporcionar un medio de comunicación entre objetos.  Un objeto tiene un conjunto de atributos. Los atributos de un objeto contienen valores que determinan el estado del objeto durante su tiempo de vida. Se implementan con variables, constantes y estructuras de datos (similares a los campos de un registro).  Los objetos soportan encapsulamiento. La estructura interna de un objeto normalmente está oculta a los usuarios del mismo. Los datos del objeto están disponibles solo para ser manipulados por los propios métodos del objeto. El único mecanismo que lo conecta con el mundo exterior es el paso de mensajes.

 Un objeto tiene un tiempo de vida dentro del programa o sistema que lo crea y utiliza. Para ser utilizado en un algoritmo el objeto debe ser creado con una instrucción particular (New ó Nuevo) y al finalizar su utilización es destruido con el uso de otra instrucción o de manera automática.

3. Clase

La clase es la unidad de modularidad en el EOO. La tendencia natural del individuo es la de clasificar los objetos según sus características comunes (clase). Por ejemplo, las personas que asisten a la universidad se pueden clasificar (haciendo abstracción) en estudiante, docente, empleado e investigador.

La clase puede definirse como la agrupación o colección de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común.

Es una plantilla que contiene la descripción general de una colección de objetos. Consta de atributos y métodos que resumen las características y el comportamiento comunes de un conjunto de objetos.

Todo objeto (también llamado instancia de una clase), pertenece a alguna clase. Mientras un objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y en el espacio, una clase representa solo una abstracción. Todos aquellos objetos que pertenecen a la misma clase son descritos o comparten el mismo conjunto de atributos y métodos. Todos los objetos de una clase tienen el mismo formato y comportamiento, son diferentes únicamente en los valores que contienen sus atributos. Todos ellos responden a los mismos mensajes.

Características Generales

 Una clase es un nivel de abstracción

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