Programación Orientada A Objetos
Enviado por nafer • 12 de Septiembre de 2013 • 1.466 Palabras (6 Páginas) • 260 Visitas
INTRODUCCIÓN
El siguiente trabajo es realizado apoyándonos en las actividades complementarias propuestas en el modulo de Programación orientada a objetos de la UNAD del 2010, está pensado mediante la solución a respuestas previamente establecidas.
En el transcurso del trabajo crearemos objetos, realizaremos métodos operacionales como suma, resta, multiplicación, división etc, describiremos la diferencia de la programación orientada a objetos con otros programas, sus desventajas, definiremos las instrucciones a tener en cuenta para la realización de un programa sencillo, realizaremos mapas conceptuales.
4. 4 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Parte Uno:
1. Crear el siguiente objeto de la figura:
Donde demuestre la creación de los 6 métodos que consta la clase operación.
public class operaciones
public int suma(int n1, int n2) //método para sumar
{
int op; //variable que almacena la respuesta
op = n1 + n2; //operación
return op; //devuelve el valor de la operación
} / /fin método suma
public int resta (int n1, int n2) //método para restar
{ int op; //variable que almacena la respuesta
op = n1 - n2; //operación
return op; //devuelve el valor de la operación
} // fin método resta
public int multiplicación (int n1, int n2) //método para multiplicar,
{
int op; //variable que almacena la respuesta
op = n1 * n2; //operación
return op; //devuelve el valor de la operación
} //fin método multiplicación
public int division(int n1, int n2){ //metedo para division,
int op; //variable que almacena la respuesta
op = n1 / n2; //operación
return op; //devuelve el valor de la operación
} //fin método división
Public int modulo (int n1, int n2) // método para modulo.
{
Int op;
Op=n1%n2;
Return op;
} //fin método modulo
}//fin clase operaciones
2. ¿cuál es la diferencia de la programación orientada objetos con otros lenguajes?
Encontramos muchas diferencias entre los otros lenguajes ya que en la Programación Orientada Objetos , se programa como si el código o programa que estas realizando fuera un objeto de la vida real, donde una clase representa a los objetos que creas, puedes crear un sin fin de objetos de la misma clase.
Cada clase tiene propiedades y métodos, aparte puedes relacionar las clases, quiere decir que puedes programar cada clase por separado, unirlas después para hacer un programa, eso propicia el trabajo en equipo, y que el programador vea más entendible su código.
Por ejemplo, la clase auto, puede tener las siguientes propiedades:
Color, peso, marca, precio, modelo.
A su vez se puede hacer una clase llanta que tenga sus propiedades, y unirla con la clase auto.
Y así se pueden relacionar.
A diferencia de los otros tipos de programación, donde en algunos se tenía que programar todo en un mismo código, la Programación Orientada Objetos es la que está de moda por su facilidad y la forma de reutilizar el código, portabilidad, el manejo de diferentes plataformas y otras muchas mejoras diferentes a las anteriores.
Lenguajes que utilicen la POO, el Java, C++, objetive C, etc.
3. ¿Cuáles son las desventajas de la programación orientada a objetos?
Desventajas la programación orientada objetos
No todos los programas pueden ser modelados con exactitud por el modelo de objetos. Si lo que deseas es leer algunos datos, hacer algo simple y escribir de nuevo, no tienes necesidad de definir clases y objetos. Sin embargo, en algunos lenguajes de POO, puede que tengas que realizar este paso extra. Otra desventaja es que si se fuerza el lenguaje en el concepto de programación orientada a objetos, se pierden algunas de las características de los lenguajes útiles, como los "lenguajes funcionales". Otra desventaja el que concepto que un programador tiene de lo que constituye un objeto abstracto puede no coincidir con la visión de otro programador. Los objetos a menudo requieren una extensa documentación.
4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los datos y cuáles son los métodos.
5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.
De acuerdo a el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.
Luego, tenemos automóviles concretos, por ejemplo el automóvil propio de una determinada marca,
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