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Programación orientada a objetos . Es un paradigma y modelo de la programación, usada por la comunidad de programadores


Enviado por   •  23 de Diciembre de 2015  •  Ensayo  •  893 Palabras (4 Páginas)  •  126 Visitas

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Programación orientada a objetos

Es un paradigma y modelo de la programación, usada por la comunidad de programadores. No es un lenguaje de programación en particular, o algún avance tecnológico si no es un modo o manera para poder programar o una manera para poder plantearse la programación. No es la única que existe hay otras más, sin embargo es conocido por ser una formar de programar más conocida e incluso se usa en muchos otros lenguajes de programación, como C# o Java, etc.

Este modelo de programación es una de los más interesantes de la actualidad tanto en lo tecnológico como en lo académico. Por esta razón promete muchas mejoras, principalmente en el diseño, implementación y actualización, en el área del software.

La definición de Programación Orientada a Objetos no es algo reciente, que lenguajes básicos como “SmallTalk”, por ejemplo está basado en ella y tiene 3 características:

  • Abstracción
  • Encapsulación
  • Herencia

La mayoría de los programas cuentan con al menos 1 o 2 características, sin embargo la minoría de los programas si cuentan con las 3, ya que por lo regular la más difícil de integrar es la herencia. El elemento esencial de Programación Orientada a Objetos, es como su nombre lo dice “Objetos” o “el objeto”, ya que para decir que un programa está orientado a un objeto debe obviamente soportar el objeto. El cual este consta de 2 puntos:

  • Un objeto no es en sí, un solo dato, sino que contiene internamente un cierto número de componentes perfectamente estructurado. El objeto no es algo aislado,  también es parte de una organización ya sea jerárquica o de otro tipo.
  • Se puede definir un objeto como un conjunto complejo de datos y soluciones que posee una estructura, y se integran en una organización.

Características de Programación Orientada a Objetos

Lo que esencialmente caracteriza a la POO es que la vida real lo intenta llevar a los códigos. Cuando vemos a nuestro alrededor, vemos cosas, objetos, etc, pero se pueden reconocer estos objetos porque cada objeto le pertenece a una clase y eso nos permite diferenciar los objetos porque cada objeto le pertenece a una clase, por ejemplo: el pantalón de una mesa y también la computadora de otra mesa (porque son clases distintas), y en esto se basa POO para estructurar y ordenar bien para un sistema.

Las 3 características más aceptadas de POO:

  • Abstracción: Aísla un elemento de su contexto o del resto de los elementos que se encuentra adentro de un conjunto o que simplemente lo acompañan. La abstracción de los lenguajes de programación ha aumentado, desde los lenguajes de maquina (lo más cercano al ordenador), y lo más lejos a la comprensión humana, pasando por también lenguajes de comandos, los imperativos, POO, POA (la Programación Orientada a Aspectos), entre otros paradigmas de programación, etc.
  • Encapsulamiento: el ocultamiento de todos los datos de un objeto, de tal modo que solo exclusivamente se puede cambiar por medio de las operaciones definidas para este objeto. Cada objeto es aislado externamente, el modulo es natural y su aplicación entera se resume a un rompe cabezas de objetos. El aislamiento protege los datos relacionados con un objeto contra su modificación, para quien no tenga privilegio de acceder a esos datos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

De modo que el usuario de esa clase puede evitar la implementación de los métodos y propiedades, para simplemente centrarse en cómo usarlos, y también se evita que el usuario los cambie de modo imprevisto e incontrolado.

  • Herencia: Atreves de ella los programadores puede hacer nuevas clases partiendo de una clase a clases ya comprobadas, ahorrando el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. Facilita la creación de nuevos objetos desde otros que ya existen e implica que una subclase obtenga los métodos y las variables de su Superclase.

Clases

Representa como una persona, lugar o cosa. Es un modelo de un concepto dentro de un programa. Marca bien los límites de los estados y define el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado por medio de los espacios de almacenaje de datos llamados Atributos, y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamadas Métodos.

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