Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos
Enviado por parasiti • 28 de Octubre de 2015 • Apuntes • 52.145 Palabras (209 Páginas) • 253 Visitas
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TEMARIO
I Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos.
- Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo
- Lenguaje de modelado unificado: diagramas de clases
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1.1 Elementos del modelado de objetos: clase, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Los principios en que se apoyan las tecnologías orientadas a objetos son:
- Objetos como instancia de una clase
- Métodos
- Mensajes
Y las características que ayudan a definir un objeto son:
- Encapsulamiento
- Modularidad
- Abstracción
- Polimorfismo
Las clases se organizan para modelar el mundo real en las siguientes relaciones:
- Herencia (generalización/especialización)
- Agregación
- Asociación
- uso
Clase
Una Clase es una plantilla que se utiliza para crear múltiples objetos con características similares. Las clases engloban las características de un conjunto particular de objetos. (colección de objetos similares)
Una clase es la descripción de un conjunto de objetos, consta de métodos y atributos (datos) que resumen características comunes de un conjunto de objetos. Se pueden definir muchos objetos de la misma clase. Una clase es una declaración de un tipo de objetos.
Una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales se diferencia por un estado especifico y es capaz de realizar una serie de operaciones.
Una clase tiene 2 vistas:
1.-La Exterior: Aquí es donde se presenta la abstracción que permite extraer las propiedades esenciales de un concepto sin preocuparse de los detalles de implementación ocultando su estructura y secretos de comportamiento.
2.-La Interior: Aquí se encuentran los detalles de implementación que nos son accesibles, aquí es donde se hace uso del encapsulamiento.
Ejemplo:
Clases
Medios de transportes
Figuras geométricas
Flores
Personas
Automóviles
Objeto
Una definición típica de un Objeto es aquella que lo considera como una cosa tangible, algo que puede reconocer visual o conceptualmente.
Un objeto (posee su propia identidad) se define como una entidad caracterizada por sus propiedades (nombre, color, tamaño, etc.) y comportamiento (calcular, desplazarse, etc.)
Un objeto de una clase almacena sus datos dentro de el, se tiene acceso a los datos y se modifican solo mediante operaciones permitidas sobre el mismo objeto; estas restricciones de acceso se deben al encapsulamiento de los datos.
Dentro de la estructura interna de los objetos y de la clase existen dos elementos: atributos y métodos.
Un objeto es un identificador que se crea a partir de una clase, y por medio de el podemos acceder a las variables de instancia y a los métodos que permita la visibilidad dentro de la clase.
Nombre_Clase nombre_objeto=new Nombre_Clase();
Llamada una variable de instancia no privada por medio del objeto:
objeto.variable_instancia;
Llamada de un método no privado por medio de un objeto:
objeto.Método();
Ciclo de vida de un objeto
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Características de la programación Orientada a Objetos
Los conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologias que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo más fácil y natural.
La orientación a objetos trata de cumplir las necesidades de los usuarios finales, así como las propias de lso desarrolladores de producto de software. Esta tarea se raeliza mediante la modelación del mundo real donde el soporte fundamental es el modelo de objetos, en donde sus elementos mas importantes son:
Abstracción
La abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modos que sirve para separa el comportamiento esencial de un objeto de su implementación. Definir una abstracción significa describir una entidad del mundo real, no importa lo complejo que pueda ser y, a continuación, utilizar esta descripción en un programa.
El elemento clave de la POO es la clase. Una clase se puede definir como una descripción abstracta de u grupo de objetos, cada uno de los cuales se distingue por su estado especifico y por la posibilidad de realizar una serie de operaciones. (ejemplo: mapa, vehículo)
Encapsulamiento
El objetivo del encapsulamiento es ocultar a los demás objetos la información interna de su funcionamiento, no permitirles acceder a sus detalles internos, solo le permite conocer una interfase publica que le permita a los demás objetos manejarlos. Por tanto permite conocer el QUE, pero no el COMO.
El encapsulamiento es el mecanismo que permite unir el código junto con los datos que manipula y mantiene a ambos a salvo de las interferencias exteriores y de un uso indebido.
Modularidad
Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partesa más pequeñas (módulos), cada uno de los cuales, debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las restantes partes. Es decir, consiste en dividir un programa en módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen una conexión con otros módulos.
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