INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Enviado por diploiyt • 13 de Agosto de 2015 • Informe • 1.980 Palabras (8 Páginas) • 117 Visitas
UNIVERSIDAD POLITECNICA DE TLAXCALA INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS | ||
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN | ||
NOMBRE COMPLETO (Apellido Paterno, Materno, Nombres) _______________________________________________ | MATRICULA: _____________ | FIRMA: |
Evaluación Unidad 2 | CARRERA: | CUATRIMESTRE: GRUPO: |
NOMBRE DEL FACILITADOR: Ing. Saúl Olaf Loaiza Meléndez | FIRMA DEL MAESTRO: |
Guía 1: Clases y Objetos
El concepto de clase es lo primero que distingue a un lenguaje orientado a objetos de otros lenguajes no orientados a objetos tales como C o Pascal. Una clase define un nuevo tipo de dato. Una vez definido dicho tipo de dato, éste se utilizará para crear o instanciar objetos de dicho tipo. El objeto o instancia es el segundo concepto que distingue a los lenguajes orientados a objetos del resto. El programador que utiliza un lenguaje orientado a objetos centra su trabajo en el diseño de clases que servirán después para crear objetos o instancias. Mediante el diseño de cada clase, el programador describe los atributos y el comportamiento que tendrán todos los objetos pertenecientes a dicha clase, es decir, que sean instancias de la misma. También se pueden crear atributos y definir un comportamiento en una clase que sean propios de la misma e independientes de la existencia o no de objetos instanciados.
La forma sintáctica general de una clase es la siguiente:
class Nombre_de_clase {
tipo_de_dato atributo1, atributo2, …;
tipo_de_dato …;
tipo_de_dato metodo1 ( lista_de_argumentos ) {
// cuerpo del metodo1
}
tipo_de_dato metodo2 ( lista_argumentos ) {
// cuerpo del metodo2
}
…
}
La estructura anterior permite observar dos partes claramente diferenciadas en las que se debe dividir una clase. En primer lugar, la declaración de atributos de la clase y, en segundo lugar, la definición de los métodos.
ATRIBUTOS
Sintácticamente son exactamente iguales a las declaraciones de variables. Sin embargo, su significado en el diseño de programas orientados a objetos es distinto. Las clases sirven para instanciar objetos y, durante todo el tiempo de vida de un objeto, sus atributos prevalecen y su valor representa el “estado” de dicho objeto en un momento dado. Conviene tener presente dos aspectos importantes de los atributos:
- Sintácticamente pueden ser declarados en cualquier parte dentro de la clase, sin embargo, es conveniente hacerlo siempre al principio por estilo de programación.
- Los atributos pueden tener modificadores de acceso:
Modificador_de_acceso tipo_de_dato nombre_de_atributo;
Siendo este modificador una palabra reservada (o nada) que caracteriza el modo de acceso a dicho atributo desde fuera de la clase. Es conveniente utilizar el modificador que hace privado este acceso desde fuera aunque por simplicidad omitiremos esto hasta que veamos dichos modificadores.
LOS METODOS
Sintácticamente se parecen mucho a funciones o procedimientos de otros lenguajes, utilizados para encapsular partes de código que tienen entidad propia como para diseñarlas de manera independiente del resto del código. Estas subrutinas (procedimiento o métodos) reciben una serie de argumentos como entrada y pueden devolver un valor. La diferencia con respecto a subrutinas de otros lenguajes es fundamental dado que los métodos representan el comportamiento de los objetos. Los métodos, por regla general, acceden a los atributos de la instancia para:
- Consultar los atributos del objeto, tanto para simplemente devolver el valor de un atributo (dado que lo usual es que sólo sean accesibles desde dentro de la propia clase) como para devolver valores derivados de algún cálculo que involucra a los atributos; y
- Modificar los atributos del objeto (los atributos no deberían nunca modificarse de otro forma que no fuera a través de un método de la clase)
A continuación se irán desarrollando las ideas anteriores a través de la descripción sintáctica y semántica de los elementos que proporciona el lenguaje JAVA.
PRACTICA:
La definición de las clases comienza por la palabra reservada class seguida de un identificador válido para el nombre de la clase. Es una práctica bastante aceptada que este nombre comience con la letra mayúscula por lo que se recomienda seguir esta costumbre. Todo el cuerpo de la clase está englobado en un bloque de código entre llaves. La declaración de atributos suele estar al comienzo de la misma aunque la sintaxis de JAVA da libertad para declararlas donde se desee.
Un ejemplo de definición de clase, en el cual no se ha declarado métodos, es el siguiente:
[pic 1]
Una vez declarada la clase, se puede utilizar como un nuevo tipo de dato para realizar dos cosas:
- Declarar variables referencia o simplemente referencias, y
- Crear objetos de dicha clase
Mediante una clase se define un nuevo tipo de dato. A los objetos también se les puede denominar instancias de la clase, instancias del tipo de dato o simplemente instancias. Por eso, también se suelen decir que crear objetos es instanciar la clase.
La declaración de una referencia del tipo definido por la clase se realiza de la misma manera que se declaran variables simples, por ejemplo:
...