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Prototipo de Objeto de Aprendizaje para el apoyo del proceso de Aprendizaje en Programación Computacional a Nivel Superior


Enviado por   •  17 de Febrero de 2018  •  Documentos de Investigación  •  2.315 Palabras (10 Páginas)  •  137 Visitas

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PROTOTIPO DE OBJETO DE APRENDIZAJE PARA EL APOYO DEL PROCESO DE APRENDIZAJE EN PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL A NIVEL SUPERIOR

Congreso Internacional de Pedagogía 2017

Autores:

Luis Arturo Galván - "Desafíos y perspectivas en la formación de profesionales en una universidad innovadora". Ingeniería en Computación. Universidad Autónoma de Zacatecas, México.

luisgg_uaz@hotmail.com

Pedro Morales González – "Desafíos y perspectivas en la formación de profesionales en una universidad innovadora". Maestría en Ingeniería y Tecnología Aplicada. Universidad Autónoma de Zacatecas, México.

pedromoralesg02@gmail.com

Tomás de Jesús Moreno Zamudio – "Desafíos y perspectivas en la formación de profesionales en una universidad innovadora". Maestría en Ingeniería y Tecnología Aplicada. Universidad Autónoma de Zacatecas, México.

tomasjmzamudio@gmail.com

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Resumen

En los últimos años, con los avances de las TICS, la sociedad ha ido migrando al mundo tecnológico, lo que implica nuevos desafíos para los distintos sectores de la educación. Las escuelas se han visto en la necesidad de implementar nuevos modelos educativos y formas de enseñanza que permitan hacerle frente a este cambio social en los jóvenes. Dicho lo anterior, se puede hablar de Objetos de Aprendizaje basados en un diseño instruccional que brinden la oportunidad real para poder obtener nuevos aprendizajes en contextos virtuales, donde se pueden atender áreas cognitivas que permitan aprovechar al máximo los procesos de aprendizaje. La aparición del concepto de objeto de aprendizaje (OA), permite considerar los recursos educativos que pueden ser utilizados en cualquier escenario de aprendizaje (IEEE, 2009).

México no es ajeno a los cambios sociales y psicoeducativos actuales. En esta lógica, el objetivo de esta investigación es describir los diferentes tipos de objetos de aprendizaje, y a partir de esa descripción, exponer cómo el Prototipo de OA propuesto en el presente trabajo ayudado de las TICS pretende tener una aceptación favorable en el reforzamiento y mejora en el conocimiento, concretamente en el manejo de archivos en el lenguaje de programación Computacional.

Introducción

Actualmente es necesario el uso de herramientas que mejoren los procesos diarios y que hagan más eficaces las actividades en general. La educación en las universidades es un área importante para la implementación de dichas herramientas, ya que los métodos de enseñanza que se usan en las mismas, se han vuelto obsoletos obligando al profesor a buscar nuevos métodos de enseñanza. El profesor como un facilitador de enseñanza puede fomentar el aprendizaje en contextos extraescolares con el uso de las TIC, volviendo a los alumnos más autodidactas que a su vez favorecerá su inserción en la sociedad del conocimiento (Soto Guzmán, y

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otros, 2015). Por otro lado, los alumnos tienen acceso universal a un sinfín de contenidos educativos que podrían fortalecer su aprendizaje. El avance de las TIC ha cambiado la forma de vida impactando en muchas áreas del conocimiento, en el área educativa las TIC han sido de gran apoyo tanto para alumnos como docentes, las cuales no han venido a sustituir al docente, sino nuevamente a apoyarlo.

En enero del 2014, la Secretaría de Educación Pública (SEP) informó –a través del documento “Foros de Consulta Nacional para la Revisión del Modelo Educativo”– que el sistema de enseñanza en México es obsoleto y aclaró que el método “enciclopedista” ya no funciona como una herramienta adecuada para el aprendizaje. Estas deficiencias van creando un impacto en la formación profesional de los habitantes del país. De manera general, en México, el número de ingenieros vinculados a Tecnologías de Información y Comunicación (TI) suma 90,000, de acuerdo con estimaciones del programa TI, operado por la Cámara Nacional de la Industria Electrónica, de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (2013). Al año se gradúan en México 24,000 ingenieros, frente a los 60,000 que registra Estados Unidos, de acuerdo con cifras de la Fundación Nacional de Ciencia de Estados Unidos. Estos datos colocan a México en el lugar número 24 de una lista encabezada por Corea del Sur, Taiwán y Japón.

Sabiendo estos datos, la deserción es un problema importante en las carreras relacionadas a las áreas de la Computación y en general las ingenierías (véase figura 1).

Figura 1. Población escolar nivel licenciatura 2014 – 2015 (Secretaría de Economía, 2016)

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Dicha deserción es multifactorial, sin embargo, el alto índice de

reprobación de ciertas asignaturas consideradas “difíciles” pueden agudizar

este problema, por lo que es importante buscar alternativas que le permitan a los

estudiantes de ingeniería aprender con métodos más actualizados y eficaces al

contexto actual, como lo es el uso de las TIC y de los Objetos de Aprendizaje.

¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?

Existen diversas definiciones de los Objetos de Aprendizaje (OA), las cuales

surgen según el contexto educativo y social de donde emergen. Por ejemplo, desde

una perspectiva donde se consideran los estándares de calidad del e-learnig, “un

Objeto de Aprendizaje puede definirse como una entidad digital con características

de diseño instruccional, que puede ser usado, reutilizado o referenciado durante el

aprendizaje soportado en computador; con el objetivo de generar conocimientos,

habilidades, actitudes y competencias en función de las necesidades del alumno”

(IEEE, 2002).

Por otro lado, existen definiciones orientadas al ámbito pedagógico tal como

la que dio Wiley en el año 2000: “un objeto de aprendizaje es cualquier recurso

digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. Así mismo,

Wiley matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en

pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones

educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. También existen autores y

definiciones que consideran la perspectiva tecnológica y de desarrollo; APROA, en

2004, define:

“Un OA corresponde a cualquier material educativo digital que presenta una

estructura independiente, que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje,

una descripción del contenido y un mecanismo de evaluación.”

En otro contexto, los OA son una nueva forma de pensar acerca de los

contenidos para el aprendizaje. Es decir, permiten tener acceso a nuevos

paradigmas de enseñanza,

...

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