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TECNOLOGIAS DISRUPTIVAS


Enviado por   •  5 de Mayo de 2013  •  3.406 Palabras (14 Páginas)  •  1.229 Visitas

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7. Tecnologías disruptivas

Las tecnologías disruptivas son las que hacen avanzar a la Humanidad, por ejemplo pasar del trineo a la rueda debió suponer un importante ahorro energético; además cuando se produce una ruptura tecnológica el viejo paradigma, el trineo, queda relegado, prácticamente desaparece, como ha sido el caso.

Disruptiva es una de esas palabras de las que hemos abusado hasta vaciarla de contenido, pero tiene una sonoridad tan clara que hace que no nos olvidemos de lo que significa de verdad.

En Internet es muy difícil que algo sea disruptivo, es por eso que siempre recomiendo a los emprendedores ser prudentes con este término, ni siquiera un éxito arrollador como ha sido la iTunes Store es claramente disruptivo pues no ha acabado con la distribución tradicional de música y no está claro aún que vaya a ser el modelo final.

nología disruptiva es una innovación que genera la desaparición de productos o servicios que, hasta entonces, eran utilizados por la sociedad. La nueva tecnología aparece como un avance que hace que todo lo viejo resulte precario o inferior en cuanto a sus prestaciones. La computadora personal fue una tecnología disruptiva que hizo que la máquina de escribir quedara en desuso. Algo similar puede decirse sobre la telefonía móvil respecto a las cabinas de teléfonos públicos, de igual forma como la fotografía digital desplazó a la fotografía analógica, llevando a la quiebra a una empresa global como Kodak.

7.1 Definicion

Se definen como tecnologías disruptivas aquellas tecnologías o innovaciones que conducen a la desaparición de productos, servicios que utilizan preferiblemente una estrategia disruptiva frente a una estrategia sostenible, a fin de competir contra una tecnología dominante buscando una progresiva consolidación en un mercado. Aunque inicialmente el término proviene de la Economía, actualmente comienza a tener mucha importancia a la hora de plantear estrategias de desarrollo en los departamentos de I+D de muchas compañías.

De manera general las tecnologías disruptivas pueden clasificarse como tecnologías de bajas prestaciones ('lower-end') en inglés y tecnologías de nuevo mercado. Una innovación de nuevo-mercado es usualmente lanzada hacia los denominados mercados de no-consumo, donde los clientes comienzan a utilizar un producto o servicio que antes no utilizaban (ej. sistemas GPS), o gracias a la accesibilidad que proporciona la nueva tecnología a usuarios que no tenían acceso a un producto (desarrollo de la producción en cadena en la industria automovilística), o la descentralización de la ubicación de un servicio (ej. telefonía fija frente a telefonía móvil).

Las innovaciones tecnologías disruptivas son en su inicio, de bajas prestaciones y se dirigen a aquellos consumidores menos exigentes y con un poder adquisitivo menor. Estos usuarios son menos rentables para las empresas establecidas en un determinado mercado, siendo ignorados en la innovación de nuevos productos más caros. Esto se debe a que la necesidad de crecimiento y aumento de los beneficios de las empresas establecidas a partir de sus productos, y que genera tendencias internas hacia el desarrollo de productos con mayores prestaciones, dirigidos a los consumidores más exigentes, pero que proporcionan mayores márgenes. La tecnología disruptiva es mejorada progresivamente y va ocupando paulatinamente los nichos a los que la tecnología establecida va renunciando, y en ocasiones consigue hacerse con la mayor cuota del mercado y desplazando a la establecida. Un ejemplo serían los inicios de la fotografía digital, con mucha menos resolución, pero con una gran reducción de los costes de revelado asociados a la fotografía tradicional o un modelo de negocio que hace asequible un producto a una gran cantidad de gente con menor poder adquisitivo (como las tiendas de ropa Zara),o simplemente la utilización de un producto que antes no existía como la invención del Post-it por 3M.

El modelo guarda grandes similitudes con la evolución biológica

Historia y Uso del Término

El término tecnología disruptiva (disruptive technology en inglés) fue acuñado por Clayton M. Christensen y presentado en 1995 con su atículo Disruptive Technologies: Catching the Wave, como coautor junto con Joseph Bower. Describió el término más profundamente en su libro The Innovator's Dilemma, publicado en 1997, con el término Innovación Disruptiva, debido a que algunas tecnologías son intrínsecamente disruptivas o sostenibles de por sí. Mediante esta estrategia la tecnología permite crear el denominado impacto disruptivo en un mercado. El concepto de tecnología disruptiva proviene de una larga búsqueda de herramientas que identifican cambios radicales en el estudio de la innovación por los economistas, y su gestión para definir estrategias empresariales o políticas.

En contrapartida las innovaciones o tecnologías sostenibles son aquellas que se basan en la mejora de la tecnologías existente. Sin embargo no se debe de confundir este término con el de innovación incremental, ya que las innovaciones o tecnologías sostenibles pueden ser también innovaciones discontinuas

NOTA: Disruptivo es un adjetivo utilizado en Física, cuya definición en el diccionario de la RAE es: "Que produce ruptura brusca"

7.2 EJEMPLOS

Uno de los ejemplos mas importantes es La realidad aumentada.

La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.

Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.

Componentes de la realidad aumentada

Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.

Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.

Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.

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