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TIC 2 Adquisicion Conocimiento E3


Enviado por   •  24 de Mayo de 2015  •  288 Palabras (2 Páginas)  •  294 Visitas

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Etapa 3

Ambiente Gráfico de Robot karel.

Actividad de Adquisicion

3.1 Comandos Básicos.

Existen una variedad de comandos que se emplean en la programación del Robot karel, en esta sección solo describiremos aquellos que utilizaremos para desarrollar las actividades de aprendizaje:

- Comando move ()

- Comando turnleft ()

- Comando putbeeper ()

- Comando pickbeeper ()

- Comando turnoff ()

Las tareas que realizará el Robot karel en la sección mundo, se basará en cada una de las instrucciones que comprende este lenguaje.

3.1.1 Move ().

Definicion. La orden o instrucción move () sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

3.1.2 turnleft ().

Definición: Con la instrucción turnleft () hacemos que el robot karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, e el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel, lo que significa que si karel esta en dirección este, y le ordenamos un “turnleft” este girará ala izquierda.

3.1.3 Putbeeper ().

La instrucción putbeeper () la usamos para ordenarle a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que karel tenga almenos un trompo en su mochila de trompos, por que de lo contrario marcará un error y su tarea terminará “anormalmente”

3.1.4 Pickbeeper ().

Definición. La instrucción pickbeeper () la usamos para ordenarle a karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde esta parado, pero debemos asegurarnos que karel se encuentre una esquina en donde hay, almenos un trompo o un zumbador.

3.1.5 turnoff ().

Definición. La instrucción turnoff() la usamos para ordenarle a karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

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