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Tecnología De La Información Y La Comunicación II


Enviado por   •  8 de Noviembre de 2013  •  3.750 Palabras (15 Páginas)  •  404 Visitas

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TIC II. Etapa 2 Ambiente Grafico del Robot Karel

1.-Explique la diferencia que hay entre los software de aplicación y los lenguajes de programación y mencione ejemplos.

Los diferentes software de aplicación como lo son Word, Excel, PowerPonit, Outloock y otros, que se utilizaran para realizar las tareas básicas en nuestro trabajo, industrias, tareas escolares y otras funciones, pero además existen otros tipos de software que permiten desarrollar y diseñar sistemas de cómputo que también se aplican en la vida diaria; dichos software los conocemos como lenguajes de programación, que en el mercado computacional existen una buena cantidad de ellos.

2.- ¿Quién fue el creador del Robot Karel? ¿En qué Año? ¿Con que propósito?

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro Karel the Robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, la secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

3.-Mencione los dos tipos de lenguajes de programación que utiliza el Robot Karel.

Pascal y JAVA

4.- ¿Cuál es la versión de Robot Karel que se utilizara en este curso?

JKarel Robot 1.3

5.-Mencione las dos formas para tener acceso al Robot Karel.

Se puede abrir con el icono de acceso directo que se debe encontrar en tu escritorio de tu computadora, o bien siguiendo la secuencia: Boton Inicio-Todos los Programas-JKarel Robot: Jkarel Robot.

6.-Mencione las tres secciones de Robot Karel que se utilizara en este curso?

Este software consta de varias secciones de las cuales explicaremos las siguientes: Sección mundo, Sección Programa y Sección Ejecutar.

7.-Explique ampliamente la sección Mundo.

El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevará a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores y bardas) que se emplearían en dicho programa. El Mundo de Karel está dividido en calles (líneas horizontales) avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “esquina”, y se le identifica con el número de avenida y número de calle corresponde.

8.-Explique ampliamente los siguientes elementos del mundo de Karel:

Robot Karel. Está representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará orientado hacia la dirección que indica la “Flecha”. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “Sitúa a Karel”, esto lo hacemos con el propósito de colocar al Robot en la posición y dirección correcta con que deberá iniciar su tarea.

Calles y Avenidas. El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirve de referencia para saber la ubicación del Robot.

Cursor. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

Muros o bardas. Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con la Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

Trompos o Zumbadores. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Para colocar trompos o zumbadores en una esquina, hay dos formas de hacerlo:

• Una es posicionando el cursor de Karel (recuadro verde) y con la ayuda del botón derecho del mouse los insertamos en la intersección de una calle y avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos con esta opción.

• La otra forma para colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel (recuadro verde), en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de 1 a 9999999 trompos.

Mochila. Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar.

9.-Explique ampliamente los siguientes botones de mayor uso de la sección o pestaña mundo:

Al igual que varios software de aplicación se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de los archivos creados, a continuación te explicaremos los botones de mayor uso en Karel.

Nuevo. Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle clic al botón Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya fue grabado, en caso contrario te mandara un cuadro de mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios.

Abrir. Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentra en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir, aparecerá la siguiente ventana:

Guardar. Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.

Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al darle clic a este botón aparecerá la siguiente ventana:

Imprimir. Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja en la que se va imprimir, después pide el porcentaje del factor de escala y por ultimo confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.

10.-Explique ampliamente la sección Programa.

Después de crear al mundo del Robot Karel activa la Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.

11.-Describa ampliamente los dos pasos

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