Value Net
Enviado por valentinalattut • 6 de Mayo de 2014 • 1.029 Palabras (5 Páginas) • 210 Visitas
1) El modelo de Value Net, nos entrega una descripción de los jugadores (clientes, proveedores, productos sustitutos y complementarios) que interactúan en la industria tanto como manera vertical como horizontal. El análisis de estos principales jugadores ayuda a los ejecutivos de una empresa a crear y captar valor, que es el objetivo más importante dentro de un juego de negocio. En primer lugar, analizando los sustitutos que se encuentran en la industria en el 2008, podemos decir que son una desventaja. Esto se debe a que son muchos los productos existentes que pueden reemplazar a los videojuegos, y por otro lado porque el costo de cambio a un producto sustituto es muy bajo, los que los hace ser una amenaza. En segundo lugar, los productos complementarios son muy importantes debido a que estas 3 firmas, vendían y lo siguen haciendo hasta el día de hoy, la consola a un precio alto y los juegos a un precio menor. Esto provocaba que las empresas no solo captaran rentabilidad una vez vendida la consola, sino que también en el futuro cuando los clientes adquirieran los juegos, los cuales eran muchos. Este producto tiene un ciclo de vida importante, debido al ritmo de cambio de tecnología que es de 5 a 6 años promedio. Ver Anexo 1
En tercer lugar, analizando los clientes de la industria. Podemos decir que, poseen plena información acerca de los productos que se ofrecen en el mercado de los videojuegos, lo que le permite comparar precios, calidad, tecnología, y todo lo necesario para poder elegir libremente el que más les conviene y les guste. Por esto, las empresas se deben esforzar en tener un servicio al cliente, ya que sería un gran método de diferenciación del resto creando valor para poder captar futuros clientes y mantener los antiguos. También, las firmas se deben enfocar mucho en el estilo que están entregando al segmento al cual se quieren dirigir, de manera de llegar a todos. Por ejemplo, Xbox y PlayStation tenían logros tecnológicos muy notables, los cuales provocaban que el segmento de estos juegos sea acotado, debido a que no era amigable para todos los potenciales clientes, si no que principalmente para los jugadores tradicionales y expertos en el tema (18-34 años). En cambio, el Wii empleó tecnología de vanguardia en aspectos que no eran tan obvios, como por ejemplo, para reproducir los movimientos captados por el sensor, dejando un sistema innovador pero amigable, lo que permitió que nuevos clientes pudieran disfrutar de sus juegos ampliando el segmento a atraer (9-65 años hombres y mujeres).
En cuarto lugar, uno de los actores más importantes para generar valor son los proveedores. Esto se debe a que Nintendo poseía una importante ventaja, que era estar integrado hacia atrás. Esto quiere decir, que Nintendo poseía sus propios fabricadores de juegos por lo que sus costos eran menores, lo que le permitía ofrecer el producto a un precio menor pero con la misma calidad, con la misma innovación y tecnología. Este jugador, es la influencia más importante al momento de generar valor, puesto que gracias a que Nintendo posee sus propios proveedores, no depende de otros y tampoco invierte en altos costos para producir un nuevo juego. Es necesario mencionar, que la industria de
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