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Computer gaming world


Enviado por   •  11 de Abril de 2013  •  Tesis  •  2.806 Palabras (12 Páginas)  •  293 Visitas

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COMPUTER GAMING WORLD - No. 32 - Julio 98. Solución y web por José Mª Martín.

Nota preliminar

FALLOUT no es un juego absolutamente lineal, por lo que la solución que aquí te presentamos podría perfectamente diferir de la tuya propia; no obstante, te ayudará con toda seguridad.

El personaje

Para empezar, te recomendamos que crees tu propio personaje, porque los que se te ofrecen en el juego dejan bastante que desear. Fija sus parámetros, más o menos, así:

Fuerza 7; Percepción 5; Resistencia 8; Carisma 2; Inteligencia 10; Agilidad 8 y Suerte 7.

Rasgos: Astucia y Talento.

Habilidades: Armas de Energía, Armas de Cuerpo a Cuerpo y Ganzúas.

Este personaje funciona bastante bien, sin ponerte en apuros excesivos.

SECCION I.- ENTRADA A LA CUEVA DEL REFUGIO 13

Registra al cadáver cerca de la entrada de la cueva y equípate. Mata todas las ratas en el área -hay veinte- y ganarás 500 puntos de experiencia. En la mayoría de los casos, las ratas te herirán, así que esta es una buena oportunidad para que pruebes tus habilidades de Primeros Auxilios y de Médico. Mientras tu personaje esté entre los niveles 1 a 5, hazlo siempre que puedas porque ganarás experiencia.

La salida de la cueva está al oeste; sal de ella y encamínate hacia el Refugio 15.

SECCION 2.- ARENAS SOMBRIAS

De camino hacia el Refugio 15, descubrirás en el mapa otro punto verde; es el pueblo de Arenas Sombrías; entra en él. Enfunda tu arma antes de pasar la puerta, puesto que de no hacerlo así, nadie hablará contigo y puedes tener problemas con algunos habitantes del pueblo. Habla con Seth, el guardián de la puerta. Te hablará sobre el problema de los Radscorpiones y se ofrecerá a llevarte hasta su cueva...

SECCION 3.- LAS CUEVAS DE LOS RADSCORPIONES

Esta área no presenta demasiados problemas; liquida a todos los escorpiones y no olvides coger al menos dos de sus colas; abandona las cuevas y vuelve al pueblo.

SECCION 4.- ARENAS SOMBRIAS (2)

Puesto que más tarde necesitarás una cuerda, habla con Seth, que tiene una; cámbiasela por algo que no tenga valor para ti, como una cola de escorpión. Visita al sanador local y dale otra cola de escorpión, para que prepare un antídoto contra su veneno; ganarás experiencia. Habla con el buhonero -está en la casa cercana a la puerta del pueblo y viste pantalones azules; pregúntale sobre Junktown y el Eje; ambas localizaciones aparecerán en tu mapa del mundo. Sal del pueblo.

SECCION 5.- EL REFUGIO 15

Desciende al refugio, localiza el eje del ascensor y usa la cuerda en él; accederás a los niveles 2 y 3 del refugio. Ábrete camino hasta el nivel tres y sigue hacia la esquina sudeste; allí ganarás algo de experiencia y te enterarás de que el chip del agua no está en ese lugar. Sal del refugio y encamínate hacia Junktown.

SECCION 6.- JUNKTOWN

Localiza a Killian Darkwater, el alcalde de la ciudad. Háblale; en mitad de la conversación, se producirá un intento de asesinato contra él; elimina al asesino y vuelve a hablar con Killian; te propondrá que trates de averiguar si Gizmo, el jefe de la mafia local, está detrás del intento. Acepta y visita a Gizmo, hablándole del intento fallido y de que tú eres su hombre; te dirá que, efectivamente, quiere la cabeza de Darkwater. Vuelve a ver al alcalde y dale la cinta con la confesión de Gizmo; te propondrá que participes en la acusación contra el gángster; acepta la oferta. Gizmo luchará y tendrás que eliminarle a él y a Izo, su guardaespaldas. Cuando acabes con ellos, habla con el capitán de la guardia; que te propondrá una nueva misión. Tienes que acabar con la banda Skulz, que antes trabajaba para Gizmo. Visita el Scumm Pitt a las 20:00 horas y verás al camarero matando a algunos miembros de la banda; roba la urna del bar y enséñasela a Vinnie, que es el jefe de Skulz. Puedes encontrarle en la parte de atrás de Crash House , te aceptará en su banda y te propondrá tomar parte en el asesinato del camarero. En este momento, puedes unirte a él o irte a ver al capitán de la guardia; de cualquier manera, cuando estés en el bar, mata a todos los miembros de la banda y dale la urna al camarero.

Deja Junktown hacia el Eje. De camino hacia allí, posiblemente quieras ayudar a Philip, matando al perro que no le deja entrar en su apartamento...

SECCION 7.- EL EJE

Hay mucho que explorar aquí; veamos algunas de las cosas más interesantes. Primero, el mercader de armas de Old Town tiene el arma de combate cuerpo a cuerpo más poderosa de todas, el Super Sledge. Para cogerla, selecciona su casilla y pregunta por lago que golpee muy fuerte. A continuación, puedes intentar averiguar la causa de la desaparición de las caravanas de comerciantes, así que habla con ellos. Te informarán sobre la localización de Necropolis, Boneyard y la Hermandad del Acero. Habla con Butch, el jefe de los comerciantes Far Go, quien te encargará que encuentres las caravanas perdidas. Pregúntale sobre Death Claw y visita a Beth, la encargada de la tienda de armas del lugar. Después visita a un loco que vive en Old Town; siempre está en la casa en la que vive Harold el mutante. El loco se negará a ayudarte hasta que hables con Harold, y te llevará a la cueva de Death Claw; elimínalo. No obstante, si tienes dificultades, déjalo vivir por ahora y vuelve después de que visites Necropolis. En la cueva encontrarás un mutante agonizando, que te dará un holodisco. Cámbiaselo por dinero a Butch.

Habla con el chico que se encarga del FLC. Te comentará que le pidas trabajo a Dekker, el jefe de los bajos fondos. Vete al club que está atravesando la calle y convence a Kayne para que te deje entrar. Dekker te ofrecerá eliminar a un mercader que vive en los Heights; acepta y denuncia a Dekker ante el sheriff, que te pedirá que colabores en el arresto; acepta y elimina a Dekker y a toda su banda; el sheriff y su ayudante no te serán de mucha ayuda; no olvides pasar por la comisaría para recoger el resto de tu recompensa.

Únete también al círculo de ladrones localizado en el sótano de uno de los edificios de Old Town. Habla con su líder, que te pedirá que robes el collar de un mercader que vive en los Heights. Para entrar en su casa, tendrás que esperar a que se haga de noche; deslízate en la casa aprovechando el cambio de guardia; el collar está dentro de un cofre; cógelo y dáselo al jefe de los ladrones. Te obsequiará con ganzúas electrónicas.

En Old Town hay un grupo de thugs que tienen prisionero a un iniciado de la Hermandad del Acero; elimínalos

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