DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO LÓGICO
NeogenangelTarea29 de Enero de 2016
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Método De La Burbuja
La Ordenación de burbuja (Bubble Sort en inglés) es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el siguiente, intercambiándolos de posición si están en el orden equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios, lo cual significa que la lista está ordenada. Este algoritmo obtiene su nombre de la forma con la que suben por la lista los elementos durante los intercambios, como si fueran pequeñas "burbujas". También es conocido como el método del intercambio directo. Dado que solo usa comparaciones para operar elementos, se lo considera un algoritmo de comparación, siendo el más sencillo de implementar.
Una manera simple de expresar el ordenamiento de burbuja en pseudocódigo es la siguiente:
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Este algoritmo realiza el ordenamiento o reordenamiento de una lista a de n valores, en este caso de n términos numerados del 0 al n-1, consta de dos bucles anidados uno con el índice i, que da un tamaño menor al recorrido de la burbuja en sentido inverso de 2 a n, y un segundo bucle con el índice j, con un recorrido desde 0 hasta n-i, para cada iteración del primer bucle, que indica el lugar de la burbuja.
La burbuja son dos términos de la lista seguidos, j y j+1, que se comparan, si el primero es menor que el segundo sus valores se intercambian.
Esta comparación se repite en el centro de los dos bucles, dando lugar a la postre a una lista ordenada, puede verse que el número de repeticiones sola depende de n, y no del orden de los términos, esto es, si pasamos al algoritmo una lista ya ordenada, realizara todas las comparaciones exactamente igual que para una lista no ordenada, esta es una característica de este algoritmo, luego veremos una variante que evita este inconveniente.
Como calcular el peso de un Automóvil
Para calcular el peso de un Automóvil, lo primero es tener los siguientes materiales:
- 2 Cartulinas
- 1 Regla
- 1 Block para anotar y un lápiz
- 1 Manómetro
Lo primero que hay que hacer es meter una de las cartulinas por delante de una de las ruedas del auto, meter la otra cartulina por la parte de atrás de la llanta del auto, a manera de que queden derechas, después hay que medir el espacio que hay entre los dos pedazos de cartulina, anotar la medida, después poner los dos pedazos de cartulina a ambos lados de la rueda, de manera que entre lo más que se pueda y tomar la medida que hay entre las cartulinas, se está midiendo la huella del neumático o la parte de la rueda que toca el suelo, después hay que medir la presión del neumático con el manómetro.
Ahora hay que hacer lo mismo con las otras tres ruedas y anotar todas las medidas.
Después de medir cada neumático ahora hay que multiplicar las medidas, ejemplo:
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Hay que multiplicar 6”x4” = 24” después hay que multiplicar lo que nos dio como resultado el manómetro, 24librasX”2, esto sería, 6”x4” = 24”x24”=576.
Este cálculo se hace en las cuatro ruedas, luego se suman esos cuatro números.
Según los cálculos el auto pesa 2120 Libras, que convertido a Kilogramos serían 964Kg.
Todo el peso de un auto esta sostenido por sus 4 ruedas, cuando ponemos el peso del auto sobre las ruedas los neumáticos se aplastan un poco y más parte de ellos toca el suelo, cuanto más peso soporta un neumático más se aplasta contra la carretera y más grande es su huella, cuanto menos peso soporta un neumático menos se aplasta contra la carretera y más pequeña es su huella.
Flip Flops
Existen 4 tipos básicos de flip-flop los cuales son:
- Flip-flop RS (reset, set)
- Flip-flop D (data)
- Flip-flop T (toggle)
- Flip-flop JK
Un Flip-flop puede tener dos tipos de entradas: síncronas y asíncronas. Las entradas asíncronas son aquellas que modifican la salida nada más produciendo el cambio en la entrada. Las entradas síncronas son aquellas donde una vez que se ha introducido el dato en ellas, hay que esperar un pulso exterior del clock para que la salida quede afectada según ese dato introducido en la entrada.
El CLOCK es la entrada que gobierna las entradas síncronas de un Flip-flop al recibir un impulso.
Mediante una sola línea se pueden gobernar varios Flip-flops haciendo que los cambios de estado en sus salidas se produzcan de manera síncrona o simultánea. El gobierno del clock puede ser por nivel o por flanco.
Existe un tipo de Flip-flop llamado maestro-esclavo que consta esencialmente de dos flip-flop seguidos, uno gobernado por el nivel 1 (maestro), y el otro por el flanco de bajada (esclavo).
Cuando llega el nivel 1 al clock actúa el primer flip-flop y su salida en ese momento depende de las entradas del dato y cuando llega el flanco de bajada del clock, se actúa el segundo flip-flop y se da salida al exterior al dato contenido en ese momento en la salida del primer flip-flop.
FLIP-FLOP RS
Tiene dos entradas normalmente asíncronas, llamadas set o preset (S) y clear o reset (R), y dos salidas Q y /Q.
Un 1 en el set pone la Q en nivel 1 y un 1 en el reset pone la Q en nivel 0.
Circuito y tabla de verdad:
Cuando las dos entradas R y S son 1, el estado de las salidas en impredecible y dependerá en caso de la constitución interna del flip-flop empleado. Lógicamente dicho estado en las entradas no tiene sentido, ya que indica que se quiere poner al mismo tiempo: por una parte la salida Q del flip-flop a 1, y al haber 1 en S; y por otra parte, la salida Q del flip-flop a 0, al haber 1 en R.
Este flip-flop se puede formar con dos compuertas NAND como se muestra en la figura:
En esta caso el estado que no es lógico es aquel en el que R y S valen 0, ya que se define /Q como el complemento de Q y en este caso ambas salidas tienen el mismo valor.
FLIP-FLOP D
Es una modificación del flip-flop RS sincronizado. Las compuertas NAND 1 y 2 forman el flip-flop básico y las compuertas 3 y 4 las modifican para formar el flip-flop RS sincronizado. La entrada D va directamente a la entrada S y su complemento se aplica a la entrada R a través de la compuerta 5. Mientras que el pulso de reloj de entrada sea un 0, las compuertas 3 y 4 tienen un 1 en sus salidas, independientemente del valor de las otras entradas. Esto está de acuerdo a los requisitos de que las dos entradas del flip-flop básico NAND permanezcan inicialmente en el nivel 1.
La entrada D se comprueba durante la ocurrencia del pulso del reloj. Si es 1, la salida de la puerta 3 va a 0, cambiando el flip-flop al estado de puesta a 1. Si es 0 la salida de la compuerta 4 va a 0, cambiando el flip-flop al estado de borrado.
El flip-flop tipo D recibe su nombre por la habilidad de transmitir “datos” a un flip-flop. Es básicamente un flip-flop RS con un inversor en la entrada R.
El inversor agregado reduce el número de entradas de dos a uno. Este tipo de flip-flop se llama algunas veces bloqueador D con compuertas o flip-flop de bloqueo. La entrada CP se le da a menudo la designación variable G (de gate) para indicar que esta entrada habilita el flip-flop de bloqueo para hacer posible que los datos entren al mismo. Su ecuación característica es:
FLIP-FLOP JK
Es un refinamiento del flip-flop RS en el sentido de que la condición indeterminada del tipo RS se define como JK. Las entradas J y K se comportan como las entradas S y R para iniciar y reiniciar el flip-flop, respectivamente.
Cuando las entradas J y K son ambas igual a 1 , una transición de reloj alterna las salidas del flip-flop a su estado complementario.
La entrada J es equivalente a la entrada S (inicio) del flip-flop RS, y la entrada K es equivalente a la entrada R. en lugar de la condición determinada, el flip-flop JK tiene una condición complementaria Q (t+1) = /Q (t) cuando tanto J como K son igual a 1.
FLIP-FLOP T (De complemento, toggle)
Este flip-flop se obtiene del tipo JK cuando las entadas J y K se conectan para proporcionar una entrada única designada por T. El flip-flop T, por lo tanto, tiene dos condiciones.
Cuando T = 0 (J = K = 0) una transición de reloj no cambia el estado del flip-flop.
Cuando T = 1 (J = K = 1) una transición de reloj complementa el estado del flip-flop.
Método y Solución de Problemas
Diferentes son las técnicas de resolución de problemas que se pueden utilizar para las tareas que debe realizar un SBC. Existen ciertas técnicas generales que se pueden aplicar a diferentes tipos de dominios y tareas. De ellas destacaremos las tres más utilizadas:
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