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Descripción de juegos


Enviado por   •  8 de Julio de 2015  •  Trabajo  •  1.494 Palabras (6 Páginas)  •  129 Visitas

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MATERIALES: Vara de papel, fichas, tarjetas con dibujos. AREA DE TRABAJO: CANCHA DE BASQUETBOL

DESARROLLO DE LA SESIÓN:

PARTE INICIAL:

195. - LA CUCARACHA TERMA: REACCIÓN - VELOCIDAD

DESDE LOS 5 AÑOS MATERIAL: NINGUNO

Se forma un círculo con los alumnos tomados de las manos. Uno de ellos se colocará en el centro del círculo (quien será la cucaracha). En el momento que indique el profesor todos comenzarán a cantar "La cucaracha, la cucaracha, ya no puede caminar, porque no tiene, porque le faltan las dos patitas de atrás, échenle FLIT, échenle más, ya se murió, ya revivió": En ese momento todos empiezan a correr, el alumno que estaba en el centro del círculo comenzará a perseguir a sus compañeros y al que alcance será la cucaracha

PARTE PRINCIPAL:

LA VARETA: Los jugadores se distribuyen en grupos de 8 jugadores. Todos se colocan en columna y uno hace de madre, y es el que lleva una vara de papel. La madre pregunta, por ejemplo, nombres de capitales, o marcas de coche...., aquel que responda lo que la madre preguntó, obtendrá la vara y perseguirá con ella a los demás pudiéndole golpear hasta que estos lleguen a "casa".

LOS ANIMALES SALVAJES: Se reparte a cada alumno una tarjeta en la que hay dibujado un animal (elefantes, gatos, ratones, cerdos, águilas, perros, ranas...). El profesor dirá: ¡Los animales salvajes son los...!, y dirá el nombre de un animal. Los alumnos que tengan esa ficha serán los que tratarán de pillar al resto de los "animales". Cuando pillen a un "animal", lo llevan a la "madriguera", (por ejemplo una portería), y no podrá ser rescatado. Variante: Se pueden añadir dos fichas que representen a un "cazador". Estos podrán pillar a cualquier animal. Si algún "animal" pilla al "cazador", este le contara hasta 5 y podrá pillar a ese "animal". De este modo se añade un mayor grado de incertidumbre al juego.

PERROS, GATOS Y RATONES:

Descripción: Se reparte a cada alumno una ficha, en la que hay dibujado un animal. Los animales de las fichas son: perros, gatos y ratones. Las fichas más numerosas serán las de los ratones, seguidas por los gatos, y de las que menos habrá será de perros. A la señal del profesor los perros tratarán de pillar a los gatos y enviarlos a la "madriguera" (por ejemplo una portería). Los gatos intentarán pillar a los ratones, a la vez que huyen de los perros. Los ratones, sin embargo, tendrán que huir de los gatos. Si un perro piílla a un ratón, no sucede nada. Si un gato piílla a un perro tampoco sucede nada, este le contará hasta 5 y podrá pillar al gato.

PARTE FINAL:

PISA EL REFUGIO: Se colocan bloques de plástico (en algunos sitios les llaman "ladrillos") por el suelo, bien separados. El número ideal de bloques es de aproximadamente un cuarto del número de jugadores. Se elige a dos o tres jugadores que "la quedan", cuya misión es tocar al resto de los jugadores. Los tocados pasan a quedarla y el que ha tocado se salva. Para no ser tocados. Los jugadores tienen que estar pisando un bloque (con un pie), pero tienen que abandonar ese lugar si otro compañero pisa el bloque (no pueden volver a ese hasta haber estado en otro). El objetivo del juego es no ser cogidos nunca. VARIANTE: Los que "la quedan" no se salvan cuando tocan a alguien, así va aumentando el número de los que "la quedan" y ganarán el juego aquellos que, al final, queden pisando un bloque (señal de que no los han cogido nunca).

OBSERVACIONES:

MATERIALES: Gises AREA DE TRABAJO: CANCHA DE BASQUETBOL

DESARROLLO DE LA SESIÓN:

PARTE INICIAL:

EL MATON: Los alumnos sentados formando un círculo. Todos los alumnos con los ojos cerrados, se eligen a dos de ellos, sin que nadie los vea, que serán "el policía y el matón". El "matón" tiene que intentar "matar" a todos los alumnos sin que el "policía" se dé cuenta. La forma de "matar" del "asesino" es guiñando un ojo a los demás. al que le guiñe el "asesino" un ojo tiene que contar hasta 3 en silencio y después "morirse" echándose hacia atrás. Si el "policía" descubre al "asesino" ganará. Si el "matón" logra matar a unos cuantos (1/3 de los alumnos que jueguen) ganará éste. Comentarios: Para escoger al policía y al asesino sin que nadie se dé cuenta, se puede utilizar el siguiente procedimiento: todos los alumnos

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