Diseño De Sistemas
Enviado por ddrv20 • 3 de Diciembre de 2014 • 1.658 Palabras (7 Páginas) • 160 Visitas
5.1 Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar (aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser «amigables e intuitivos» pues es muy complejo y subjetivo decir que algo es «fácil»).
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
Objetivos
Sus principales funciones son las siguientes:
• Puesta en marcha y apagado.
• Control de las funciones manipulables del equipo.
• Manipulación de archivos y directorios.
• Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
• Comunicación con otros sistemas.
• Información de estado.
• Configuración de la propia interfaz y entorno.
• Intercambio de datos entre aplicaciones.
• Control de acceso.
• Sistema de ayuda interactivo.
Tipos
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos:
1. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
2. Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
3. Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.
Según la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:
• Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto.
• Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.
• Interfaces táctiles, que representan gráficamente un «panel de control» en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
Según su construcción
Pueden ser de hardware o de software:
• Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
• Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
5.2 LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS
El dialogo es la comunicación entre la computadora y una persona. Un dialogo bien diseñado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustración con el sistema de computo.
• Comunicación significativa
El sistema debe presentar la información con claridad al usuario. Esto significa tener titulo apropiado para cada pantalla, minimizar el uso de abreviaciones y proporcionar retroalimentación útil.
• Acción mínima de usuario
- Codificar los códigos en lugar de las pantallas completas en la pantalla de entrada.
- Introducir únicamente datos que aun no están almacenados en los archivos.
- Proporcionar caracteres de edición.
- Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada.
Cualquier combinación de estas puede ayudar al analista a disminuir el numero de pulsaciones requeridos por el usuario, por esa razón aumenta la entrada de datos y minimiza los errores.
• Funcionamiento normal y consistencia
El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas en las diferentes aplicaciones, la consistencia hace más fácil para los usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que están familiarizados con un componente.
TIPOS DE RETROALIMENTACION
• Reconociendo la aceptación de la entrada.
• Reconocimiento de la entrada es correcta.
• Notificación que la entrada es incorrecta
• Explicando un retrazo en el procesamiento.
• Reconociendo que una petición este correcta.
• Notificación que una petición no fue completada.
• Ofreciendo a los usuarios retroalimentación mas detallada.
DISEÑO DE COMERCIO ELECTRONICO
Hay dos formas estándar para diseñar lo que verán los usuarios cuando hagan clic en el botón retroalimentación:
1. Iniciar el programa del correo electrónico del usuario con la dirección de correo electrónico del contacto de la compañía introducido automáticamente en el campo ENVIAR A: del mensaje.
2. llevar a los usuarios a una plantilla de mensaje en blanco cuando hacen clic en retroalimentación.
DISEÑO DE CONSULTA
Hay seis tipos de consulta más comunes:
1. Se dan la entidad y uno de los atributos de esta. El propósito de la consulta es encontrar el valor.
2. El propósito de esta es encontrar una entidad o entidades cuando se dan un atributo y un valor.
3. Esta determina que atributos satisfacen la descripción proporcionada cuando se dan la entidad y el valor.
4. En esta los valores de todos los atributos son deseados
5. Esta es una consulta global
6. En esta se solicita una lista de los atributos
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