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Diseño De Sistemas


Enviado por   •  3 de Diciembre de 2014  •  1.658 Palabras (7 Páginas)  •  160 Visitas

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5.1 Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar (aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser «amigables e intuitivos» pues es muy complejo y subjetivo decir que algo es «fácil»).

Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

Objetivos

Sus principales funciones son las siguientes:

• Puesta en marcha y apagado.

• Control de las funciones manipulables del equipo.

• Manipulación de archivos y directorios.

• Herramientas de desarrollo de aplicaciones.

• Comunicación con otros sistemas.

• Información de estado.

• Configuración de la propia interfaz y entorno.

• Intercambio de datos entre aplicaciones.

• Control de acceso.

• Sistema de ayuda interactivo.

Tipos

Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos:

1. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.

2. Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.

3. Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.

Según la forma de interactuar del usuario

Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:

• Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto.

• Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.

• Interfaces táctiles, que representan gráficamente un «panel de control» en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.

Según su construcción

Pueden ser de hardware o de software:

• Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).

• Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

5.2 LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS

El dialogo es la comunicación entre la computadora y una persona. Un dialogo bien diseñado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustración con el sistema de computo.

• Comunicación significativa

El sistema debe presentar la información con claridad al usuario. Esto significa tener titulo apropiado para cada pantalla, minimizar el uso de abreviaciones y proporcionar retroalimentación útil.

• Acción mínima de usuario

- Codificar los códigos en lugar de las pantallas completas en la pantalla de entrada.

- Introducir únicamente datos que aun no están almacenados en los archivos.

- Proporcionar caracteres de edición.

- Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada.

Cualquier combinación de estas puede ayudar al analista a disminuir el numero de pulsaciones requeridos por el usuario, por esa razón aumenta la entrada de datos y minimiza los errores.

• Funcionamiento normal y consistencia

El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas en las diferentes aplicaciones, la consistencia hace más fácil para los usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que están familiarizados con un componente.

TIPOS DE RETROALIMENTACION

• Reconociendo la aceptación de la entrada.

• Reconocimiento de la entrada es correcta.

• Notificación que la entrada es incorrecta

• Explicando un retrazo en el procesamiento.

• Reconociendo que una petición este correcta.

• Notificación que una petición no fue completada.

• Ofreciendo a los usuarios retroalimentación mas detallada.

DISEÑO DE COMERCIO ELECTRONICO

Hay dos formas estándar para diseñar lo que verán los usuarios cuando hagan clic en el botón retroalimentación:

1. Iniciar el programa del correo electrónico del usuario con la dirección de correo electrónico del contacto de la compañía introducido automáticamente en el campo ENVIAR A: del mensaje.

2. llevar a los usuarios a una plantilla de mensaje en blanco cuando hacen clic en retroalimentación.

DISEÑO DE CONSULTA

Hay seis tipos de consulta más comunes:

1. Se dan la entidad y uno de los atributos de esta. El propósito de la consulta es encontrar el valor.

2. El propósito de esta es encontrar una entidad o entidades cuando se dan un atributo y un valor.

3. Esta determina que atributos satisfacen la descripción proporcionada cuando se dan la entidad y el valor.

4. En esta los valores de todos los atributos son deseados

5. Esta es una consulta global

6. En esta se solicita una lista de los atributos

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