Diseño Interactivo
Enviado por dianaisabell • 2 de Abril de 2014 • 2.910 Palabras (12 Páginas) • 737 Visitas
Diseño Interactivo
Metodologías
para
el
Diseño
de
Interacción.
Hoy, los elementos interactivos están presentes en cualquier computador, disponibles para
que cualquier persona diseñe sus propias experiencias interactivas. Sin embargo, diseñar
un proceso interactivo es diferente al proceso de diseñar cualquier otro producto. De
acuerdo con Kristof y Satran, el percibir el diseño de la interacción como un proceso logra
dos objetivos:1
• Proporciona un marco para visualizar ideas, imágenes y otros elementos e
integrarlos en una interfaz.
• Divide los proyectos interactivos complejos en un conjunto de tareas y
cuestiones tangibles que posibilita que se pueda planificar cada parte del
interactivo como un rompecabezas.
Un proceso de diseño de interacción involucra diversas etapas como la definición del
producto interactivo, su funcionalidad y la apariencia de la interfaz y de sus
componentes, cada una de ellas con una metodología apropiada.
Al definir el producto interactivo se establece el público al cual va dirigido, la planificación
del proyecto y la organización del flujo de contenido. La metodología apropiada a utilizar es
el "diagrama de flujo".
La funcionalidad refiere al diseño de la interacción, es decir, al diseño de la
navegación, los tipos de interacción y controles. La metodología apropiada a utilizar es la
"guionización".
La apariencia de la interfaz viene dada por el diseño de la presentación, es decir, el estilo y
diseño visual de los elementos del guión. La metodología apropiada a utilizar es el
"prototipo".
El
Diseño
de
la
Información.
Diseño de la información es el proceso de clarificar los objetivos y organizar los
contenidos en un diseño que sirva a estos propósitos. Es el comienzo de cualquier proyecto
interactivo. Este proceso integra:
• La organización de los contenidos.
• La planificación práctica del proyecto.
• La definición de las herramientas (de hardware y software) que se utilizarán.
• El conocimiento de las necesidades del público al que está dirigido.
• La definición de objetivos o el propósito del producto.
1 Kristof, Ray., Satran, Amy. Diseño Interactivo. Biblioteca Profesional de Diseño. Anaya
Multimedia. Madrid, 1998.
El diseño de la información comienza con la definición de los objetivos, y de forma
gradual avanza, hasta la organización de los contenidos. Cada proyecto parte con una
serie de preguntas acerca de sus objetivos. Los objetivos definen los materiales que deben
incluirse en el proyecto y la información que necesita el público. Los objetivos de un proyecto
determinan un diseño. Por ejemplo, si el objetivo de un producto es:
• Aprender, el interactivo será claro y directo.
• Divertir, el interactivo será variado, aleatorio y sorpresivo.
• Comprender, el interactivo será conceptual, a partir de ilustraciones y gráficas.
• Experimentar, el interactivo será de alto nivel de interacción con control del usuario
de acciones y situaciones.
• Actuar o comprar, el interactivo tendrá formularios, informaciones de compra,
beneficios bien definidos.
• Conseguir respuestas, el interactivo será de acceso rápido, índice de contenidos
con opción de búsquedas.
Hipertextos
y
organización
de
la
información
interactiva.
El diseño de información también se refiere a la organización, es decir, a la definición
de estructuras internas de presentación de los datos. Después de recopilar todo el
contenido posible, y de agruparlo según las clasificaciones temáticas, la información se
organiza en grupos dentro de una estructura hipertextual. Al contrario de la presentación
impresa, los proyectos interactivos no son secuenciales, es decir, se puede acceder a sus
datos a partir de varios caminos. La estructura que se diseña a partir de este punto es el
principio del "diagrama de flujo" del producto, el objeto del diseño de la información.
El hipertexto imita la capacidad humana para acceder de forma rápida e intuitiva a la
información. Es un sistema de gestión de base de datos que permite relacionar, a partir
de enlaces, distintas informaciones que no aparecen de forma simultánea en la pantalla.
Un sistema hipertextual es un entorno lógico que facilita el trabajo en colaboración, la
comunicación y la adquisición de los conocimientos. Cuando la base de datos está
organizada de acuerdo a una estructura compleja, se asocia a un navegador gráfico (como
el Netscape o Internet Explorer, entre otros), que hace aparecer el elemento asociado y
permite orientarse al usuario.
El hipertexto es el precursor del hipermedia o el sistema multimedia. Aunque su
concepto ya fue imaginado por Vannevar Bush en 1945 (en el artículo "As We May Think"
Bush describe un procesador teórico de información llamado Memex que permitía al usuario
disponer de una gran cantidad de información2) no hace su aparición en los hogares hasta el
lanzamiento de HyperCard, realizado por Apple hacia finales de 1987. Ted Nelson creó el
término "hipertexto" en la década de lo sesenta, propuso "Xanadú" como sistema
hipertextual y denominó al computador "máquinas literarias". Nelson definió el "hipertexto"
como un modo no secuencial de lectura y escritura estableciendo nexos entre diferentes
"nodos" comprendidos en un texto. El aspecto más llamativo del hipertexto es la
flexibilidad que ofrece a programadores y usuarios para interconectar o vincular
conceptualmente fragmentos de información con botones electrónicos que mueve el
usuario de un documento a otro cuando activa el ratón.
2 Bush, Vannevar. “As We May Think”. The Atlantic Monthly, Julio de 1945. También en:
www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm (Versión en castellano: “Cómo
podríamos pensar”. En Revista de Occidente, Nº 239, marzo de 2001. Traducción de: Ernesto
Alberola)
El sistema hipermedia extiende el concepto de hipertexto a todos los tipos de
información gráfica, de imágenes fijas, imágenes móviles, vídeo o sonido,
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