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Diseño Interactivo


Enviado por   •  2 de Abril de 2014  •  2.910 Palabras (12 Páginas)  •  737 Visitas

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Diseño Interactivo

Metodologías

para

el

Diseño

de

Interacción.

Hoy, los elementos interactivos están presentes en cualquier computador, disponibles para

que cualquier persona diseñe sus propias experiencias interactivas. Sin embargo, diseñar

un proceso interactivo es diferente al proceso de diseñar cualquier otro producto. De

acuerdo con Kristof y Satran, el percibir el diseño de la interacción como un proceso logra

dos objetivos:1

• Proporciona un marco para visualizar ideas, imágenes y otros elementos e

integrarlos en una interfaz.

• Divide los proyectos interactivos complejos en un conjunto de tareas y

cuestiones tangibles que posibilita que se pueda planificar cada parte del

interactivo como un rompecabezas.

Un proceso de diseño de interacción involucra diversas etapas como la definición del

producto interactivo, su funcionalidad y la apariencia de la interfaz y de sus

componentes, cada una de ellas con una metodología apropiada.

Al definir el producto interactivo se establece el público al cual va dirigido, la planificación

del proyecto y la organización del flujo de contenido. La metodología apropiada a utilizar es

el "diagrama de flujo".

La funcionalidad refiere al diseño de la interacción, es decir, al diseño de la

navegación, los tipos de interacción y controles. La metodología apropiada a utilizar es la

"guionización".

La apariencia de la interfaz viene dada por el diseño de la presentación, es decir, el estilo y

diseño visual de los elementos del guión. La metodología apropiada a utilizar es el

"prototipo".

El

Diseño

de

la

Información.

Diseño de la información es el proceso de clarificar los objetivos y organizar los

contenidos en un diseño que sirva a estos propósitos. Es el comienzo de cualquier proyecto

interactivo. Este proceso integra:

• La organización de los contenidos.

• La planificación práctica del proyecto.

• La definición de las herramientas (de hardware y software) que se utilizarán.

• El conocimiento de las necesidades del público al que está dirigido.

• La definición de objetivos o el propósito del producto.

1 Kristof, Ray., Satran, Amy. Diseño Interactivo. Biblioteca Profesional de Diseño. Anaya

Multimedia. Madrid, 1998.

El diseño de la información comienza con la definición de los objetivos, y de forma

gradual avanza, hasta la organización de los contenidos. Cada proyecto parte con una

serie de preguntas acerca de sus objetivos. Los objetivos definen los materiales que deben

incluirse en el proyecto y la información que necesita el público. Los objetivos de un proyecto

determinan un diseño. Por ejemplo, si el objetivo de un producto es:

• Aprender, el interactivo será claro y directo.

• Divertir, el interactivo será variado, aleatorio y sorpresivo.

• Comprender, el interactivo será conceptual, a partir de ilustraciones y gráficas.

• Experimentar, el interactivo será de alto nivel de interacción con control del usuario

de acciones y situaciones.

• Actuar o comprar, el interactivo tendrá formularios, informaciones de compra,

beneficios bien definidos.

• Conseguir respuestas, el interactivo será de acceso rápido, índice de contenidos

con opción de búsquedas.

Hipertextos

y

organización

de

la

información

interactiva.

El diseño de información también se refiere a la organización, es decir, a la definición

de estructuras internas de presentación de los datos. Después de recopilar todo el

contenido posible, y de agruparlo según las clasificaciones temáticas, la información se

organiza en grupos dentro de una estructura hipertextual. Al contrario de la presentación

impresa, los proyectos interactivos no son secuenciales, es decir, se puede acceder a sus

datos a partir de varios caminos. La estructura que se diseña a partir de este punto es el

principio del "diagrama de flujo" del producto, el objeto del diseño de la información.

El hipertexto imita la capacidad humana para acceder de forma rápida e intuitiva a la

información. Es un sistema de gestión de base de datos que permite relacionar, a partir

de enlaces, distintas informaciones que no aparecen de forma simultánea en la pantalla.

Un sistema hipertextual es un entorno lógico que facilita el trabajo en colaboración, la

comunicación y la adquisición de los conocimientos. Cuando la base de datos está

organizada de acuerdo a una estructura compleja, se asocia a un navegador gráfico (como

el Netscape o Internet Explorer, entre otros), que hace aparecer el elemento asociado y

permite orientarse al usuario.

El hipertexto es el precursor del hipermedia o el sistema multimedia. Aunque su

concepto ya fue imaginado por Vannevar Bush en 1945 (en el artículo "As We May Think"

Bush describe un procesador teórico de información llamado Memex que permitía al usuario

disponer de una gran cantidad de información2) no hace su aparición en los hogares hasta el

lanzamiento de HyperCard, realizado por Apple hacia finales de 1987. Ted Nelson creó el

término "hipertexto" en la década de lo sesenta, propuso "Xanadú" como sistema

hipertextual y denominó al computador "máquinas literarias". Nelson definió el "hipertexto"

como un modo no secuencial de lectura y escritura estableciendo nexos entre diferentes

"nodos" comprendidos en un texto. El aspecto más llamativo del hipertexto es la

flexibilidad que ofrece a programadores y usuarios para interconectar o vincular

conceptualmente fragmentos de información con botones electrónicos que mueve el

usuario de un documento a otro cuando activa el ratón.

2 Bush, Vannevar. “As We May Think”. The Atlantic Monthly, Julio de 1945. También en:

www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm (Versión en castellano: “Cómo

podríamos pensar”. En Revista de Occidente, Nº 239, marzo de 2001. Traducción de: Ernesto

Alberola)

El sistema hipermedia extiende el concepto de hipertexto a todos los tipos de

información gráfica, de imágenes fijas, imágenes móviles, vídeo o sonido,

...

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