EFECTOS NOCIVOS DE LOS VIDEO JUEGOS EN LA SALUD FÍSICA Y MENTAL EN LOS NIÑOS Y JOVENES
Enviado por claro42 • 31 de Mayo de 2015 • 3.630 Palabras (15 Páginas) • 501 Visitas
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
EFECTOS NOCIVOS DE LOS VIDEO JUEGOS EN LA SALUD FÍSICA Y MENTAL EN LOS NIÑOS Y JOVENES
INDICE GENERAL
Pág.
Índice General…………………………………………………………………. 2
Introducción………………………………………………………………….… 3
Planteamiento del problema……………………………………….………... 4-9
Objetivos de la Investigación………………………………….…………….. 10
Objetivo General……………………………………………………………… 10
Objetivos Específicos……………………………………………………….…10
Justificación………………………………………………………………….....11-14
Delimitación…………………………………………………………………… 14
Conclusión…………………………………………………………………….. 15-16
Bibliografía…………………………………………………………………….. 17
Anexos…………………………………………………………………………. 18
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos, un producto de los avances tecnológicos, se han convertido en un elemento preferido por la población, principalmente por los jóvenes, para el esparcimiento. No obstante su aportación para el desarrollo de varias habilidades, como el manejo de las computadoras, la velocidad o el tiempo de reacción, el aumento en la percepción y el mejoramiento de la memoria, constituyen un riesgo para la salud de los adolescentes cuando no son utilizados de manera consciente.
Los videojuegos pueden tener efectos nocivos sobre la salud. Se han comprobado ciertos efectos perjudiciales sobre la salud de los niños derivados simplemente de su uso. En un porcentaje reducido (según algunos autores un 1%), desencadenan crisis convulsivas en niños con antecedentes de epilepsia. La causa de estas crisis se debería a los destellos y cambios en la intensidad de los colores. Estos cambios producidos de forma repetida producirían estímulos cerebrales que a su vez desencadenarían esas crisis. Además de estos efectos que aparecen en una población predispuesta, me centraré en las consecuencias perjudiciales derivadas del contenido y del empleo abusivo que pueden afectar a todos los niños o adolescentes.
La adicción a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata. La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La obesidad infantil se ha convertido en una epidemia nacional alarmante y ha aumentado considerablemente en las últimas dos décadas. El porcentaje de niños y adolescentes definidos como personas con sobrepeso ha aumentado más del doble desde los inicios de la década de 1970. Según los Centros para el Control de Enfermedades, en la actualidad, aproximadamente el 15% de los niños y adolescentes tienen sobrepeso. Irónicamente, la obesidad se encuentra entre los problemas médicos más fáciles de reconocer, pero los más difíciles de tratar. Los niños con sobrepeso son mucho más propensos a convertirse en adultos con sobrepeso salvo que adopten y mantengan patrones más saludables de alimentación y ejercicio físico. De hecho, el 30% de la obesidad adulta comienza en la niñez. La obesidad es la causa de más de 300,000 muertes por año y el costo anual de la obesidad para la sociedad se calcula en casi $100 mil millones.
La obesidad se define como una cantidad excesivamente alta de grasa corporal en relación con la masa corporal magra. El sobrepeso se refiere al aumento de peso corporal en relación con la altura, cuando se lo compara con algún estándar de peso aceptable o deseable. El IMC o "índice de masa corporal" es una forma importante de obtener estándares de peso deseable. De acuerdo con los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades, el IMC utiliza una fórmula matemática, en la cual el peso de una persona en libras se divide por el cuadrado de la altura de la persona en pulgadas y el resultado luego se multiplica por 703.
Por ejemplo, un niño de 13 años que pesa 190 libras y tiene 5'5" de altura tendría un IMC = [190/(65)(65)] x 703 = 31,6.
Un IMC de 31,6 se representaría gráficamente en una tabla de IMC por edad y de crecimiento específico por sexo (ver www.cdc.gov/growthcharts). A partir de agosto de 2003, la Academia Estadounidense de Pediatría (American Academy of Pediatrics) adoptó la primera política sobre la identificación y la prevención de la obesidad infantil instando a los pediatras a controlar el IMC en forma anual. En niños y adolescentes, el índice de masa corporal se utiliza para evaluar el bajo peso, el sobrepeso y el riesgo de sobrepeso. Un IMC entre el 85º y el 95º percentil para la edad y el sexo se considera en riesgo de sobrepeso y un IMC en el 95º percentil o por encima de este se considera sobrepeso u obesidad.
De tal manera, la genética, la nutrición, la actividad física y los factores familiares contribuyen a la obesidad en niños y adolescentes. Si el padre o la madre son obesos, hay una posibilidad del 50% de que el niño también lo sea. Sin embargo, cuando ambos padres son obesos, un niño tiene una posibilidad del 80% de serlo. Si bien las influencias genéticas son importantes, debemos reconocer que los malos hábitos de alimentación y el exceso en las comidas, la falta de ejercicio y los patrones alimentarios de la familia también contribuyen a la imposibilidad de mantener un peso saludable.
Del
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