Ejercicios didácticos. El difícil camino de Mattel
Enviado por Felipe Salcedo • 13 de Marzo de 2021 • Apuntes • 1.016 Palabras (5 Páginas) • 288 Visitas
Caso de Entorno Mattel
Tema: Análisis de Entorno
RAE:
- Recopilar y categorizar información relevante para la comprensión del entorno de una organización.
- Aplicar conceptos, metodologías y herramientas para realizar un análisis (diagnóstico).
Ejercicios didácticos
El difícil camino de Mattel
En la última década Mattel Inc., el conocido fabricante de juguetes clásicos como las muñecas Barbie y los Hot Wheels, se dio cuenta de que las preferencias de los clientes por los juguetes estaba cambiando rápidamente en todas partes del mundo. La popularidad de los juguetes electrónicos y los juegos de computadora aumentaba. Las ventas de juegos de computadora habían aumentado dramáticamente a medida que cada vez más padres veían las oportunidades educativas que ofrecían esos juegos que los niños también disfrutarían jugando. Además, muchos tipos de juegos de computadora podrían jugarse con otras personas por Internet, así que parecía que en el futuro la magia de los juguetes electrónicos y de la tecnología de información pondría de cabeza al mundo de los juguetes.
Los gerentes de Mattel temían que los productos básicos, como las muñecas Barbie, pudieran perder su atractivo y volverse obsoletos, debido a las futuras posibilidades creadas por chips, computadoras e Internet. También creían que las necesidades de sus clientes estaban cambiando y que necesitaban encontrar nuevas maneras de satisfacerlas si querían continuar siendo el vendedor de juguetes más importante de Estados Unidos. Con el temor de que perderían a sus clientes a favor de las nuevas empresas de juegos de computadora, los ejecutivos de Mattel decidieron que la manera más rápida y fácil de redefinir su actividad empresarial y convertirse en un participante importante en el mercado de juegos de computadora sería adquirir una de esas empresas. Así que en 1998 Mattel pagó 3.5 mil millones de dólares por The Learning Company, el fabricante de juegos tan populares como el “Thinking Things”. Su objetivo era utilizar la experiencia y conocimiento de esta empresa para construir nuevos juegos de computadora, así como tomar juguetes de Mattel como Barbie y crear juegos en torno a ellos. De esta manera esperaba responder mejor a las necesidades de sus clientes existentes y atender las necesidades de los nuevos clientes de juegos de computadora.
Además, aunque algunos juguetes clásicos como Barbie tienen el potencial de satisfacer las necesidades de los clientes durante generaciones, la popularidad de muchos juguetes es efímera y a menudo está ligada a la introducción de una nueva película por parte de Disney, Pixar o DreamWorks. Para asegurarse de que podía cumplir con las necesidades cambiantes de los clientes de este tipo de juguetes, Mattel firmó contratos con estas empresas para convertirse en el proveedor de juguetes ligado a estas películas. Por ejemplo, en 2001 acordó pagar a Warner Brothers 15 por ciento de los ingresos brutos y unos 20 millones de dólares garantizado por los derechos de producir juguetes electrónicos ligados a la película de Harry Potter, basada en los libros del mismo nombre.
Aunque los gerentes de Mattel presintieron correctamente que las necesidades de los clientes estaban cambiando, la manera en que se decidió satisfacer estas necesidades (al comprar The Learning Company) no fue la decisión correcta. Resultó que las habilidades para desarrollar rápidamente nuevos juegos vinculados con los productos de Mattel no estaban presentes en The Learning Company; pocos juegos populares estuvieron presentes. Además, había subestimado la necesidad de promover y actualizar sus juguetes básicos y los 3.5 mil millones de dólares se podrían haber utilizado mejor en el estímulo y desarrollo de estos juguetes. En 2001, el director general Bob Eckert vendió The Learning Company y decidió que a partir de entonces contrataría empresas especialistas independientes para desarrollar nuevos juguetes electrónicos y juegos de computadora, incluyendo muchos relacionados con sus conocidos productos.
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