Ensayo Quinta Disciplina
Enviado por JENARAMI • 9 de Mayo de 2014 • 2.103 Palabras (9 Páginas) • 284 Visitas
Capítulo 1 Dadme una palanca y moveré el mundo.
Una razón de crear una organización inteligente es que ahora tenemos más competencia y al creer que estamos en plena excelencia solo nos deja más atrasados ya que de la competencia sacamos mas aportaciones para innovar en procesos. Por eso se tienen o crean 5 nuevas tecnologías de componentes que se entrelazan para crear organizaciones de este tipo aunque se desarrollen por separado.
1.-Pensamiento sistémico: esto quiere decir que a pesar de que sean acciones pequeñas las que realicemos dentro de la organización tiene un efecto a largo plazo de las cuales aprendemos y por lo cual se pueden modificar en cualquier proceso.
2.-Dominio Personal: Esto se enfoca al dominio o al mayor conocimiento de alguna área para que exista un compromiso reciproco de un aprendizaje personal y aprendizaje organizacional enfocado a ambos intereses.
3.-Métodos mentales: Son condiciones y pensamientos muy arraigados los cuales vienen de forma inconsciente las cuales pudieran ser nocivas por que propone retirar esos métodos mentales y empezar con una actitud inquisitiva para compartir.
4.-Construcción de una visión compartida: Esto se refiere a poder compartir metas, valores y misiones dentro de una organización para obtener un mejor funcionamiento laboral y así poder sobresalir.
5.-Aprendizaje en equipo: Comprende un dialogo interno para poder tener un pensamiento en conjunto y así generar resultados óptimos y mayor crecimiento
La metanoia se puede traducir en un desplazamiento mental o un cambio de enfoque es como poder aprender y continuamente expandir capacidades para crear un buen futuro.
Capítulo 2 Su organización tiene problemas de aprendizaje
1.- Yo soy mi puesto Se suele confundir nuestro trabajo con lo que en realidad es nuestra identidad. Existen muchas evidencias de que gran parte de los fracasos es la incapacidad de las personas para sentirse capaces de hacer algo distinto a lo que estaban haciendo habitualmente, por ejemplo; Cómo podría yo hacer otra cosa: yo soy herrero. Cuando se nos pregunta con qué nos ganamos la vida, respondemos las tareas que hacemos todos los días, no los propósitos de la organización a la que pertenecemos. Cuando algo falla, siempre será culpa de algún otro, de modo que nos es difícil cambiar o innovar porque lo que sabemos forma parte de nuestra personalidad y el cambio la amenaza.
2.- El enemigo externo. Todos culpamos a algo externo.
3.- La ilusión de hacerse cargo. En contra de la reactividad, la pro actividad es la tendencia a hacer algo antes de que sea tarde. Es parte de la tan conocida actitud estratégica. Sin embargo, muchas veces, ésta es reactividad disfrazada, una forma de agresividad en contra de un supuesto enemigo externo.
4.- La fijación en los hechos y la parábola de la rana hervida. Estamos acostumbrados a ver la vida como una serie de hechos, y creemos que para cada hecho hay una causa obvia. Esto desemboca en explicaciones fácticas. La fijación en los hechos era bueno para otros tiempos, pero hoy la crisis de nuestras empresas y sociedades vienen siempre de procesos lentos y graduales.
Además no puede existir el aprendizaje generativo (aprender cosas nuevas) si estamos dominados por los hechos inmediatos. Podemos optimizar, pero no crear.
5.- La ilusión de que se aprende de la experiencia. La experiencia es un importante método para aprender pero qué sucede cuando no vemos las consecuencias de nuestros actos porque estos llegan mucho más tarde en el tiempo. Sin embargo, la mayoría de las decisiones que tomamos en las organizaciones son de este tipo. De modo que también aprendemos cosas de las que desconocemos su resultado. En las nuevas tecnologías es mucho más importante el no hacer lo que se sabe para poder comprender lo nuevo. Esto explica la cada día más grande, e inevitable, necesidad de despedir o jubilar anticipadamente al personal por su incapacidad para aprender lo nuevo. La experiencia pues, ahoga muchas veces la innovación y el aprendizaje, y esto explica cómo, las organizaciones inteligentes prefieren gente dispuesta y capaz de aprender continuamente que gente con experiencia y sólido currículo.
6.- El mito del equipo administrativo. Además, lo que en un principio son divisiones funcionales o el nivel estratégico se convierten en expertos profesionales que de modo corporativo, defienden su territorio y compiten contra la organización antes que seguir colaborando con ella. Los grupos de directivos son más expertos en defender sus puntos de vista que en resolver problemas complejos, además de rehuir la indagación colectiva porque amenaza su posición de expertos.
Capítulo 3 Prisioneros del sistema o de nuestro propio pensamiento
Se forman 3 o más grupos de 4 participantes. En el caso que excedan los participantes se comparten posiciones (en general en los extremos) Cada uno de los 4 participantes toma una posición en este orden de izquierda a derecha: minorista, mayorista, distribuidor y fábrica.
Cada grupo es un equipo y gana el equipo que menor cantidad de puntos en contra tiene al finalizar el juego.
Se dice que se juega por algo. Los perdedores le pagan una ronda de cerveza al ganador, o por plata o por el honor. También se dice que hay una estadística mundial y que van a ser parte de esta estadística.
Cada equipo debe llevar un nombre. No debe existir comunicación entre los miembros del equipo para no desvirtuar el juego. Considerar que es una simulación muy sencilla donde solo hay uno de cada posición (en la realidad hay muchos minoristas, mayoristas, distribuidores y fábricas) y que solo se toma una decisión por vuelta (por semana)
Cada participante tiene ante sí un tablero donde coloca sus piezas. Estas son fichas de colores con distinto valor: amarillas (1 caja de cerveza) azules (10) rojas (50) y negras (100)
Adicionalmente tienen 3 posiciones: una indica el inventario, y las otras 2 son posiciones de demora. Cada demora representa una semana.
El juego consiste en atender los pedidos que cada posición le realiza a la siguiente y que se manifiestan a través de un papel donde cada integrante indica cada vuelta la cantidad que requiere para su inventario. El papel se deposita en un cuadrante de pedidos realizados y posteriormente circularía a otro cuadrante de pedidos recibidos.
El juego se juega de derecha a izquierda para satisfacer los pedidos y de izquierda a derecha para hacer los pedidos. La relación de cada posición con la siguiente y la anterior
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