Estrategias de enseñanza en tiempos del Covid-19
Enviado por bunburyo • 27 de Febrero de 2021 • Documentos de Investigación • 3.018 Palabras (13 Páginas) • 101 Visitas
Tema: “Estrategias de enseñanza que llevan a cabo los docentes en las aulas virtuales para generar un aprendizaje significativo en los estudiantes de nivel superior en tiempos del Covid-19.”
Objetivo general:
- Analizar las estrategias de enseñanza implementadas por docentes en el aula virtual que producen un aprendizaje significativo en los estudiantes de nivel superior.
Objetivos específicos:
- Describir la realidad a la que se han enfrentado tanto los docentes como los alumnos de nivel superior por el cambio a la modalidad virtual a causa de la pandemia.
- Explicar mediante teorías el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
- Identificar las estrategias que generan en los estudiantes de nivel superior una participación activa para la adecuada adquisición de conocimientos.
Pregunta de investigación:
¿Cuáles son las estrategias de enseñanza que generan un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes de educación superior?
Justificación
La importancia de esta investigación radica en la adaptación hacia la nueva modalidad de enseñanza, pues a causa de la pandemia Covid-19 la educación ha tenido que viajar de la enseñanza presencial a la virtual de forma muy repentina habiendo un grado importante de desinterés por parte de los estudiantes al no adquirir de forma adecuada los conocimientos mediante las nuevas tecnologías, por ello es fundamental conocer las estrategias que tratan de llevar a cabo los profesores, saber si son pertinentes o no, para evitar el rezago de conocimientos y ayudarlos en su formación académica. La investigación se llevará a cabo con ayuda de teorías que explican la forma en la que los estudiantes aprenden ya que no todos poseen las mismas habilidades ni el mismo tipo de inteligencia como bien lo menciona Gardner en su teoría de las inteligencias múltiples, así mismo se presentará la teoría del aprendizaje significativo que propone Ausubel para lograr generarlo en las estrategias de enseñanza.
Esta investigación aporta elementos necesarios para llevar a cabo estrategias de enseñanza en aulas virtuales para alumnos de educación superior con el fin de ayudarlos a adquirir un aprendizaje significativo a través de diversos instrumentos de trabajo, así como dinámicas en equipo que fomenten su participación en cada una de las clases para de esta manera activar de una forma óptima su motivación.
Introducción
Como bien se menciona en el título de la investigación el objeto de estudio se basa en las aulas virtuales por lo que se comienza dando algunos antecedentes del proceso de evolución de las tecnologías que son aplicadas a la educación desde los años 70 hasta la actualidad, de la misma manera se presenta un ejemplo de un software muy interesante y significativo llamado “Pipo” que engloba distintas materias y que con las dinámicas que presenta en cada área hace más eficiente el aprendizaje desde los primeros años.
El proyecto se divide en tres capítulos, en el primero se presenta la realidad de la educación ante la emergencia de salud que se está viviendo en la actualidad y la adaptación de las nuevas tecnologías mediante la explicación de la educación en línea y sus procesos didácticos.
En el capítulo segundo se dan a conocer las principales filosofías y teorías de la educación para comprender la importancia de la educación, así como el proceso de enseñanza-aprendizaje desde una perspectiva filosófica. Se mencionan algunas teorías que explican la forma en la que los estudiantes aprenden ya que no todos poseen las mismas habilidades ni el mismo tipo de inteligencia como bien lo menciona Gardner en su teoría de las inteligencias múltiples, así mismo se presentará la teoría del aprendizaje significativo que propone Ausbel para lograr generarlo en las estrategias de enseñanza.
Para todo proceso de adquisición de conocimientos es muy importante la motivación para generar interés en los estudiantes, por ello el capítulo tres habla de las dinámicas de participación y el uso de algunos recursos que pueden implementar los docentes para fomentar la socialización activa, ya que de ésta se parte para generar un aprendizaje significativo y colaborativo, que es el fin de esta investigación, dar opciones de las mejores estrategias de enseñanza sustentadas en la teoría para que sean aplicadas en las aulas virtuales.
Antecedentes
La tecnología ha avanzado rápidamente con el paso de los años, está ha ayudado al aprendizaje de los individuos desde sus primeros años generando conocimientos significativos mediante distintos tipos de software que han ido mejorando poco a poco hasta llegar a ser una de las formas de enseñanza más viables y significativas en la actualidad.
Antes de las computadoras personales (PC), en los años 70, hubo usos computacionales en la enseñanza. Desde que las computadoras aparecieron hubo experiencias en educación surgiendo la enseñanza asistida por computadora (EAC) aunque no significó un cambio radical hizo aprender y ganar experiencia. Este tipo de enseñanza consistía en que el alumno recibía una serie de instrucciones de pasos a seguir, incluyendo preguntas que debía responder para verificar si estaba aprendiendo lo que a través de las instrucciones se le estaba enseñando. La EAC era individualizada y no necesitaba la presencia del maestro para la impartición de la enseñanza, con esta implementación se ganaba experiencia computacional, más no aportó cambios en los procesos educativos ni generó impacto en los procedimientos de enseñanza.
Con la existencia de las PC se definió otra dimensión para la humanidad, porque con ellas desde los comienzos empezó a disponerse de herramientas diferentes que facilitaban el uso haciéndola amigable, debido a los recursos con guía y motivación muchos niños y jóvenes, así como muchos maestros de educación básica se convirtieron en firmes usuarios. La amigabilidad que brindaban las PCs de los comienzos no era de las herramientas actuales, pero si marcaba para los usuarios una diferencia radical con la forma de trabajar en cómputo antes de las terminales o por medio de terminales. Los usuarios se multiplicaron cada vez más, por ello los usos crecieron y las aplicaciones nuevas no dejaban de aparecer.
Antes de los grandes sistemas de enseñanza asistida por computadora (EAC) y de las herramientas que empezaron a aparecer con las PCs, hubo intentos de que los maestros de diferentes disciplinas de educación básica hicieran programas de computadora para construir los materiales de enseñanza que requerían, lo cual arrojó experiencias negativas, ya que la programación de computadoras era tarea de los profesionales de la computación y no de maestros de otras disciplinas.
En la década de los 80 se construyó la SOMECE (Sociedad Mexicana de Computación en la Educación), que es una organización educativa y profesional dedicada al desarrollo del conocimiento y a promover la elevación de la calidad de la educación en todos sus niveles y modalidades con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
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