Introducción A La Programación.
Enviado por fmarinochoa • 11 de Enero de 2015 • 5.340 Palabras (22 Páginas) • 168 Visitas
Introducción a la programación.
Elementos básicos de una aplicación móvil
[3.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[3.2] Lenguajes de programación nativos para programación en
plataformas móviles
[3.3] Elementos básicos de un programa informático
[3.4] Programación Orientada a Objetos (POO)
[3.5] Visibilidad
[3.6] Objetos y clases básicos en aplicaciones
móviles
T E M A
Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles
TEMA 3 – Esquema
Esquema
Elementos básicos de una aplicación móvil
Programación estructurada:
• Variables
• Constantes
• Funciones y parámetros
• Bucles
• Disyuntivas
Visibilidad y encapsulamiento
• Interfaces
• Cabeceras
• Elementos public, private
• Elementos static
• Módulos
• Espacios de nombres
• Alcance (scope)
Programación orientada a objetos
• Clases
• Objetos o instancias, inicialización
• Métodos de clase o instancia
• Herencia
• Variables de instancia
• Protocolos
aplicación
en
aplicación
en
aplicación
en
NSObject
NSString
NSArray
NSDictionary
UIView
UIButton
...
Object
String
ArrayList
HashMap
View
Button
...
System.Object
String
ArrayList
Dictionary
Page
Button
...
Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles
TEMA 3 – Ideas clave
Ideas clave
3.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Para estudiar este tema deberás leer las Ideas clave que te presentamos a
continuación.
Lo sentimos, pero ha llegado la hora de un poco de teoría. En este tema vamos a
presentar las nociones básicas de programación que van a ser necesarias a lo largo de
todo el módulo y del resto del máster. Reconocemos que puede ser un poco pesado,
pero no os preocupéis, en breve le veréis aplicación a todo y comprobaréis que, a pesar
de van a aparecer muchos nombres y términos nuevos, en realidad, todo está
relacionado entre sí, con lo visto anteriormente y con lo que trataremos en futuros
temas.
En materia de programación nuestro estudiante es muy heterogéneo; mientras que
algunos van a poder pasar este tema por encima, otros van a necesitar hacer una lectura
adicional. Si consideras que no dominas los temas de programación, te recomendamos
que, además de este tema, leas documentación adicional. En el apartado A fondo de
este tema aparece una referencia al libro Introducción a la programación: algoritmos
y su implementación, el cual creemos será suficiente para aclarar las dudas a un
estudiante sin base en programación.
No tenéis que memorizar nada: solo entender los conceptos, que os suenen. No hace
falta recordar nada: para eso está la documentación que siempre podréis consultar,
tanto la oficial de cada fabricante como la que aquí os vamos a proponer. Lo importante
es que empecemos compartir una terminología común, que si se dice, por ejemplo:
vamos a crear un método de clase, todos estemos hablando de lo mismo. Queremos
dejar claro que este tema pretende sentar bases y conceptos comunes para todos.
Insistimos: tranquilos. Este tema es un pico de complejidad en el currículo del módulo
y del máster, pero una vez superado, todo será cuesta abajo, mucho más práctico y
divertido, y sobre todo: comprenderéis por qué había sido necesario un pequeño
esfuerzo.
Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles
TEMA 3 – Ideas clave
Veremos algunos ejemplos, pero el objetivo no es que veáis ya código de aplicaciones
móviles. Esto lo dejamos para los temas siguientes. De hecho, el poco código que vamos
a ver va a estar escrito en lo que se conoce como pseudocódigo, que es una especie de
lenguaje de programación más natural e inventado para dar la bienvenida a los no
iniciados en programación.
Este tema es, por tanto, una introducción teórica redactada de la manera más intuitiva,
didáctica y progresiva posible y orientada a alumnos con poca o nula experiencia en
programación. Podéis ver el esquema general del tema.
Al final del tema serás capaz de entender programas de ordenador de longitud media,
independientemente del lenguaje de programación usado, así como conceptos
esenciales de la programación orientada a objetos.
En este apartado vamos a introducir muchos conceptos. Insistimos: no es necesario
memorizar nada: tan solo compréndelos. Vamos a empezar hablando un poco de los
tres lenguajes de programación con los que vamos a trabajar en el módulo.
3.2. Lenguajes de programación nativos para programación en
plataformas móviles
Existen numerosísimos lenguajes de programación para desarrollar aplicaciones
móviles. Sin embargo, siempre hay un lenguaje preferente u oficialmente
soportado/indicado para cada plataforma por el fabricante correspondiente. La Tabla 1
resume las arquitecturas más habituales para el desarrollo de aplicaciones móviles:
iOS Android Windows Phone
Creado por StepStone
(ahora Apple)
Sun (ahora Oracle) Microsoft
Objective-C Java C#
Tabla 1. Plataformas móviles y lenguajes de programación.
Estos tres lenguajes son orientados a objetos, como luego veremos. En este
módulo vamos a presentar los tres y a trabajar con ellos y con las herramientas que los
acompañan, pero ha de quedar claro que nos vamos a quedar lejos de un nivel experto.
Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles
TEMA 3 – Ideas clave
Sin embargo, será suficiente para entender las características y diferencias entre las
plataformas y para crear programas útiles y atractivos. Los tres lenguajes tienen raíces
comunes y, en muchos casos, resultan casi idénticos en sintaxis y filosofía.
Cada uno de estos lenguajes de programación cuenta con un compilador específico que
convierte el código fuente en código que el dispositivo móvil puede entender y ejecutar.
3.3. Elementos básicos de un programa informático
Sea cual sea el lenguaje
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