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Enviado por   •  20 de Enero de 2012  •  2.903 Palabras (12 Páginas)  •  314 Visitas

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LENGUAJE MAQUINA & LENGUAJE ENSAMBLADOR

David Fernandez &Miguel Gámez (Pareja 1)

INDICE

Concepto de programa (M)

Concepto de programación (M)

Lenguaje de programación clásico y lenguaje de programación web (M)

Proceso de creación de un programa (M)

Clasificación según su nivel de abstracción (D)

Clasificación según su paradigma (D)

Introducción al lenguaje elegido (D)

Historía y fliosofía del Lenguaje maquina y ensamblador (M)

Principales características del lenguaje maquina y ensamblador (M)

Críticas del lenguaje maquina y ensamblador (D)

Usos del lenguaje máquina/ensamblador y ejemplos de aplicaciones reales (D)

Código de “Hola mundo” en el lenguaje elegido (D)

Bibliografía

1. Concepto de programa

Un programa es un conjunto de instrucciones que llevarán a cabo la ejecución de una determinada tarea. Es un medio para llegar a un fin y este normalmente será definido como la información necesaria para solucionar un problema.

Concepto de programación

Es un conjunto de sintaxis y reglas semánticas que definen los programas del computador, se usan para comunicar instrucciones a una computadora y poder ejecutar un programa.

Lenguaje de programación clásico y lenguaje de programación web

CLASICA

En la programación clásica, tenemos una serie de instrucciones ordenadas consecutivamente, que se ejecutan en estricto orden descendente ( salvo que exista una sentencia de salto) ; puede que creemos por separado, trozos de código que sabemos que van a repetirse muchas veces en nuestro programa, y los agrupemos en forma de procedimientos (que pueden no devolver nada o no tener ningun parámetro de entrada ) o funciones ( que por definición, devuelven algo con unos datos de entrada); esto, unido a una serie de variables definidas dentro de la estructura principal, el programa en si, nos da una idea más o menos clara de lo que es un código estandar de programación clásica.

WEB

Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran sistemas de Bases de Datos.

2. Proceso de creación de un programa

Escribir un programa es establecer el comportamiento de una máquina mediante una serie de algoritmos que definirán su funcionamiento. En el estado actual de la ciencia, este algoritmo se plasma por escrito utilizando un lenguaje artificial comprensible por el humano-programador. Generalmente estas instrucciones, que aquí se denominan código fuente, vienen acompañadas de algunos datos en forma de texto o imágenes, contenidas en uno o varios ficheros denominados ficheros de recursos. Sin embargo, las instrucciones y recursos solo pueden ser utilizadas por la máquina después de un proceso de traducción que es realizado por la propia máquina (puede ser distinta de la que ejecuta el programa). El proceso exige que el código fuente sea transformado en una nueva secuencia de instrucciones según un nuevo sistema de codificación (el lenguaje máquina), y que los recursos adopten una disposición particular. Este conjunto de instrucciones y datos, que constituyen el denominado ejecutable, corresponden a acciones concretas y datos, que pueden ser entendidas, ejecutadas y utilizados por la máquina.

En general este comportamiento pretende modelar o mimetizar el comportamiento de una entidad del mundo real, o de una abstracción que hemos imaginado; y es de tipo genérico. Se pretende que la máquina se comporte como una función que acepta un conjunto de condiciones de entrada y devuelve como salida un comportamiento concreto y predecible para cada combinación de las condiciones de entrada.

3. Clasificación según su nivel de abstracción

Lenguaje de bajo nivel: es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina, se suele utilizar para programar controladores (drivers). Solo existen dos lenguajes de bajo nivel, el Código Máquina y el ensamblador.

Ventajas

Mayor adaptación al equipo.

Optimiza la velocidad minimizando el uso de memoria.

Inconvenientes

Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina.

Mayor dificultad en la programación y en la comprensión de los programas.

El programador debe conocer más de un centenar de instrucciones.

Es necesario conocer en detalle la arquitectura de la máquina.

Características

Se trabaja a nivel de instrucciones, es decir, su programación es al más fino detalle.

Está orientado a la máquina.

Lenguaje de medio nivel: es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel. De medio nivel se podrían definir el BCPL y C.

Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.

Los lenguajes de alto nivel: se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. En el caso de los lenguajes de alto nivel, encontramos gran variedad de lenguajes, entre los cuales están ADA, BASIC, C++, PASCAL…

En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.

Otra limitación de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas.

Los lenguajes de muy alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar tal problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.

4. Clasificación

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