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Plan De Animación Hotel Casa Grande


Enviado por   •  27 de Agosto de 2013  •  1.271 Palabras (6 Páginas)  •  596 Visitas

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Introducción.

El plan presentado en el Hotel “Casa Grande” es un programa que se aplicará para los huéspedes del hotel; debido a que en la actualidad no cuentan con un programa de recreación y animación infantil. Estas actividades se realizarán los días jueves y viernes por la tarde.

Para el diseño del plan se tomarán diversos aspectos como la edad, el nivel educativo, el clima y las instalaciones, brindando al huésped una mejor satisfacción en sus necesidades de recreación y animación en su tiempo libre.

Este plan tiene el fin de tener una guía de recreación y animación en este hotel con el propósito de diversificar la oferta del hotel y brindarles a sus clientes una mejor hospitalidad y mantener la competitividad en el mercado con relación a otros hoteles.

Objetivo general.

Proyectar las actividades de animación y recreación del hotel “Casa Grande” para tener una óptima adaptación del tiempo libre de los niños huéspedes.

Objetivos específicos.

• Establecer las instalaciones en buen estado, los horarios y los días.

• Determinar con qué recursos se cuenta para el desarrollo de cada una de las actividades a ejecutar.

• Satisfacer las necesidades de recreación y animación de los niños huéspedes.

Actividades a realizar.

Estas actividades tienen la modalidad de ser adaptadas a las necesidades y aspectos requeridas por los clientes, recrear, divertir, hacer pasar un rato ameno a los huéspedes, amplificar la capacidad de trabajo en equipo sin conocerse entre sí y desarrollar la capacidad de concentración.

Estas actividades se adecuan para los tres grupos a quien se dirigen las actividades: el mismo horario, el mismo día pero un área distinta.

Día jueves:

• Niños: área verde.

• Jóvenes: área verde (tomando en cuenta que el hotel cuenta con 2 áreas verdes dentro de las instalaciones)

• Adultos: salón de dinámicas

• La última dinámica se juntan los grupos y el área asignada es la terraza.

17:00 17:35 18:10 19:00

Jueves PEDRO LLAMA A PABLO

EL SI Y EL NO ALFIL CABALLERO Y JINETE MAGIA EN CASA GRANDE

Actividad de integración.

Jueves 17:00 horas

Nombre de la dinámica: PEDRO LLAMA A PABLO

Instalación: asignada

Duración: 30 minutos

Objetivo: integrarse como grupo y lograr que los integrantes logren grabarse los nombres de los compañeros, actitudes y rostros.

Indicaciones: el animador pasa al frente y forma un circulo donde permanecerán sentados los integrantes. El animador (Erick) empieza a decir su nombre, y la persona a su derecha dice su nombre y después el del animador.

El que no responda rápido el nombre de su compañero tendrá un castigo como contar un chiste, bailar con una escoba, cantar, actuar o algún otro castigo.

Ejemplo: “Erick”, “Sofía llamo a Erick”, “Juan llamo a Sofía”, “Martha llamo a Juan”, etc.

Actividades de activación.

Jueves 17:35 horas

Nombre de la dinámica: EL SI Y EL NO

Instalación: asignada

Duración: 30 minutos.

Objetivos: desarrollar habilidades para adivinar la palabra secreta y trabajar en equipo, al finalizar habrá un equipo ganador.

Indicaciones: El animador hace dos grupos del mismo número de integrantes se les pide a cada grupo que escojan un “líder”.

Este “líder” debe pensar en un animal, una fruta, un color, o cualquier otro objeto. Empieza un grupo a adivinar la palabra que su “líder” pensó y el este solo tiene derecho de decir SI O NO y solo tendrán 5 respuestas para adivinar qué cosa pensó. Después de que acierte o falle sigue el siguiente equipo y así sucesivamente.

Ejemplo:

Líder: (pensó en fresa)

Grupo: ¿es una animal?

Líder: NO (primer respuesta)

Grupo: ¿es una fruta?

Líder SI (segunda respuesta)

Grupo: ¿es color amarilla?

Líder: NO (tercer respuesta)

Grupo: ¿es color roja?

Líder: SI (cuarta respuesta)

Grupo: ¿es pequeña?

Líder: SI

GRUPO: FRESA

Actividades de recreación.

Jueves 18:10

Nombre: Alfil, Caballero y Jinete

Duración: 45 min

Instalación: asignada

Objetivo: recreación y competencia

Material: música (opcional)

Indicaciones: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica

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