Plan De Animación Hotel Casa Grande
Enviado por neoerik • 27 de Agosto de 2013 • 1.271 Palabras (6 Páginas) • 596 Visitas
Introducción.
El plan presentado en el Hotel “Casa Grande” es un programa que se aplicará para los huéspedes del hotel; debido a que en la actualidad no cuentan con un programa de recreación y animación infantil. Estas actividades se realizarán los días jueves y viernes por la tarde.
Para el diseño del plan se tomarán diversos aspectos como la edad, el nivel educativo, el clima y las instalaciones, brindando al huésped una mejor satisfacción en sus necesidades de recreación y animación en su tiempo libre.
Este plan tiene el fin de tener una guía de recreación y animación en este hotel con el propósito de diversificar la oferta del hotel y brindarles a sus clientes una mejor hospitalidad y mantener la competitividad en el mercado con relación a otros hoteles.
Objetivo general.
Proyectar las actividades de animación y recreación del hotel “Casa Grande” para tener una óptima adaptación del tiempo libre de los niños huéspedes.
Objetivos específicos.
• Establecer las instalaciones en buen estado, los horarios y los días.
• Determinar con qué recursos se cuenta para el desarrollo de cada una de las actividades a ejecutar.
• Satisfacer las necesidades de recreación y animación de los niños huéspedes.
Actividades a realizar.
Estas actividades tienen la modalidad de ser adaptadas a las necesidades y aspectos requeridas por los clientes, recrear, divertir, hacer pasar un rato ameno a los huéspedes, amplificar la capacidad de trabajo en equipo sin conocerse entre sí y desarrollar la capacidad de concentración.
Estas actividades se adecuan para los tres grupos a quien se dirigen las actividades: el mismo horario, el mismo día pero un área distinta.
Día jueves:
• Niños: área verde.
• Jóvenes: área verde (tomando en cuenta que el hotel cuenta con 2 áreas verdes dentro de las instalaciones)
• Adultos: salón de dinámicas
• La última dinámica se juntan los grupos y el área asignada es la terraza.
17:00 17:35 18:10 19:00
Jueves PEDRO LLAMA A PABLO
EL SI Y EL NO ALFIL CABALLERO Y JINETE MAGIA EN CASA GRANDE
Actividad de integración.
Jueves 17:00 horas
Nombre de la dinámica: PEDRO LLAMA A PABLO
Instalación: asignada
Duración: 30 minutos
Objetivo: integrarse como grupo y lograr que los integrantes logren grabarse los nombres de los compañeros, actitudes y rostros.
Indicaciones: el animador pasa al frente y forma un circulo donde permanecerán sentados los integrantes. El animador (Erick) empieza a decir su nombre, y la persona a su derecha dice su nombre y después el del animador.
El que no responda rápido el nombre de su compañero tendrá un castigo como contar un chiste, bailar con una escoba, cantar, actuar o algún otro castigo.
Ejemplo: “Erick”, “Sofía llamo a Erick”, “Juan llamo a Sofía”, “Martha llamo a Juan”, etc.
Actividades de activación.
Jueves 17:35 horas
Nombre de la dinámica: EL SI Y EL NO
Instalación: asignada
Duración: 30 minutos.
Objetivos: desarrollar habilidades para adivinar la palabra secreta y trabajar en equipo, al finalizar habrá un equipo ganador.
Indicaciones: El animador hace dos grupos del mismo número de integrantes se les pide a cada grupo que escojan un “líder”.
Este “líder” debe pensar en un animal, una fruta, un color, o cualquier otro objeto. Empieza un grupo a adivinar la palabra que su “líder” pensó y el este solo tiene derecho de decir SI O NO y solo tendrán 5 respuestas para adivinar qué cosa pensó. Después de que acierte o falle sigue el siguiente equipo y así sucesivamente.
Ejemplo:
Líder: (pensó en fresa)
Grupo: ¿es una animal?
Líder: NO (primer respuesta)
Grupo: ¿es una fruta?
Líder SI (segunda respuesta)
Grupo: ¿es color amarilla?
Líder: NO (tercer respuesta)
Grupo: ¿es color roja?
Líder: SI (cuarta respuesta)
Grupo: ¿es pequeña?
Líder: SI
GRUPO: FRESA
Actividades de recreación.
Jueves 18:10
Nombre: Alfil, Caballero y Jinete
Duración: 45 min
Instalación: asignada
Objetivo: recreación y competencia
Material: música (opcional)
Indicaciones: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.
La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica
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