RGS GUÍA DE RUBY
Enviado por Eduardobra • 5 de Septiembre de 2013 • Síntesis • 3.052 Palabras (13 Páginas) • 368 Visitas
RGS
GUÍA DE RUBY
en base a
RPG MAKER XP
(RGSS)
por Ánemus
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Prólogo
Este tutorial está dedicado a todos aquellos que quieran iniciarse en el mundo de la
programación en Ruby orientado a RPG Maker XP, o lo que también es llamado RGSS
(Ruby Game Scripting System: Sistema de Programación para Juegos en Ruby). Antes de
poner los contenidos aviso dos cosas: La primera, que esto no es una guía exhaustiva de
programación en RGSS, y que es posible que contenga errores, por lo cual, tras terminar de
leer esta guía recomendaría mirar códigos para comprender mejor las cosas. La segunda es
que no le resulta igual de fácil a todo el mundo programar, así que, si pasa el tiempo y no
consiguen nada, no se desesperen, la constancia casi todo lo puede.
A todos aquellos que, al intentar programar ven una página de códigos y no comprenden, les
comunico que Ruby es un lenguaje de programación de nivel alto, y por tanto es muy similar
al lenguaje humano. Como casi todos los lenguajes de programación, se basa en el inglés
para sus comandos, por lo que, unos básicos conocimientos de inglés nos ayudarán. De
todas maneras, en este tutorial se explica que significa, traducido al español, los comandos
de habla inglesa.
Por último, comentarles que la programación es un sistema muy bueno de potenciación del
cerebro, ayuda a la ramificación del mismo y a mejorar sus interconexiones. Es decir, mejora
su funcionamiento y potencia la velocidad de pensamiento.
Ahora comienzo con el tutorial, les deseo suerte con su aprendizaje. Si tienen alguna duda,
contacten conmigo desde esta página (bien desde los foros o desde la sección contacta de la
misma).
http://anemusint.byethost7.com/
Gracias por confiar en este tutorial,
Ánemus
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Índice
1. Introducción ....................................................................................................... Pág. 4
2. Entender el Sistema de colores del editor......................................................... Pág. 4
3. Operadores
matemáticos .................................................................................. Pág. 4
4. Variables............................................................................................................ Pág. 5
4.1. Introducción................................................................................................. Pág. 5
4.2. Tipos según su duración............................................................................. Pág. 5
4.3. Números...................................................................................................... Pág. 6
4.4. Textos.......................................................................................................... Pág. 6
4.5. Booleanos ................................................................................................... Pág. 7
4.6. Arrays.......................................................................................................... Pág. 8
4.7. Tablas (Hash Tables).................................................................................. Pág. 8
4.8. Objetos........................................................................................................ Pág. 8
5. Print ................................................................................................................... Pág. 9
6. Gráficos ............................................................................................................. Pág.
10
6.1. Sprites ......................................................................................................... Pág. 10
6.2. Incrustados
en ventanas............................................................................. Pág. 11
6.3. Puntos
y
Líneas .......................................................................................... Pág. 12
7. Condicionales .................................................................................................... Pág. 13
7.1. If .................................................................................................................. Pág.
13
7.2. Unless ......................................................................................................... Pág. 14
7.3. Case............................................................................................................ Pág. 14
8. Bucles ................................................................................................................ Pág.
15
8.1. For ............................................................................................................... Pág. 15
8.2. Next ............................................................................................................. Pág. 15
8.3. Loop
do ....................................................................................................... Pág. 16
8.4. Break
.......................................................................................................... Pág. 16
8.5. While ........................................................................................................... Pág. 16
9. Operadores
lógicos
>
And Or Not ..................................................................... Pág. 17
10. Números Aleatorios ........................................................................................... Pág. 18
11. Clases................................................................................................................ Pág. 20
11.1. Introducción................................................................................................. Pág. 20
11.2. Definición de clases y llamada.................................................................... Pág. 20
11.3. Métodos de clase ........................................................................................ Pág. 20
11.4. Parámetros en los métodos de clase..........................................................
...