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RGS GUÍA DE RUBY


Enviado por   •  5 de Septiembre de 2013  •  Síntesis  •  3.052 Palabras (13 Páginas)  •  368 Visitas

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RGS

GUÍA DE RUBY

en base a

RPG MAKER XP

(RGSS)

por Ánemus

- 2 -

Prólogo

Este tutorial está dedicado a todos aquellos que quieran iniciarse en el mundo de la

programación en Ruby orientado a RPG Maker XP, o lo que también es llamado RGSS

(Ruby Game Scripting System: Sistema de Programación para Juegos en Ruby). Antes de

poner los contenidos aviso dos cosas: La primera, que esto no es una guía exhaustiva de

programación en RGSS, y que es posible que contenga errores, por lo cual, tras terminar de

leer esta guía recomendaría mirar códigos para comprender mejor las cosas. La segunda es

que no le resulta igual de fácil a todo el mundo programar, así que, si pasa el tiempo y no

consiguen nada, no se desesperen, la constancia casi todo lo puede.

A todos aquellos que, al intentar programar ven una página de códigos y no comprenden, les

comunico que Ruby es un lenguaje de programación de nivel alto, y por tanto es muy similar

al lenguaje humano. Como casi todos los lenguajes de programación, se basa en el inglés

para sus comandos, por lo que, unos básicos conocimientos de inglés nos ayudarán. De

todas maneras, en este tutorial se explica que significa, traducido al español, los comandos

de habla inglesa.

Por último, comentarles que la programación es un sistema muy bueno de potenciación del

cerebro, ayuda a la ramificación del mismo y a mejorar sus interconexiones. Es decir, mejora

su funcionamiento y potencia la velocidad de pensamiento.

Ahora comienzo con el tutorial, les deseo suerte con su aprendizaje. Si tienen alguna duda,

contacten conmigo desde esta página (bien desde los foros o desde la sección contacta de la

misma).

http://anemusint.byethost7.com/

Gracias por confiar en este tutorial,

Ánemus

- 3 -

Índice

1. Introducción ....................................................................................................... Pág. 4

2. Entender el Sistema de colores del editor......................................................... Pág. 4

3. Operadores

matemáticos .................................................................................. Pág. 4

4. Variables............................................................................................................ Pág. 5

4.1. Introducción................................................................................................. Pág. 5

4.2. Tipos según su duración............................................................................. Pág. 5

4.3. Números...................................................................................................... Pág. 6

4.4. Textos.......................................................................................................... Pág. 6

4.5. Booleanos ................................................................................................... Pág. 7

4.6. Arrays.......................................................................................................... Pág. 8

4.7. Tablas (Hash Tables).................................................................................. Pág. 8

4.8. Objetos........................................................................................................ Pág. 8

5. Print ................................................................................................................... Pág. 9

6. Gráficos ............................................................................................................. Pág.

10

6.1. Sprites ......................................................................................................... Pág. 10

6.2. Incrustados

en ventanas............................................................................. Pág. 11

6.3. Puntos

y

Líneas .......................................................................................... Pág. 12

7. Condicionales .................................................................................................... Pág. 13

7.1. If .................................................................................................................. Pág.

13

7.2. Unless ......................................................................................................... Pág. 14

7.3. Case............................................................................................................ Pág. 14

8. Bucles ................................................................................................................ Pág.

15

8.1. For ............................................................................................................... Pág. 15

8.2. Next ............................................................................................................. Pág. 15

8.3. Loop

do ....................................................................................................... Pág. 16

8.4. Break

.......................................................................................................... Pág. 16

8.5. While ........................................................................................................... Pág. 16

9. Operadores

lógicos

>

And Or Not ..................................................................... Pág. 17

10. Números Aleatorios ........................................................................................... Pág. 18

11. Clases................................................................................................................ Pág. 20

11.1. Introducción................................................................................................. Pág. 20

11.2. Definición de clases y llamada.................................................................... Pág. 20

11.3. Métodos de clase ........................................................................................ Pág. 20

11.4. Parámetros en los métodos de clase..........................................................

...

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