Caso Harmonix
Enviado por Esteban03CR • 25 de Marzo de 2015 • 2.114 Palabras (9 Páginas) • 1.057 Visitas
CASO DE ESTUDIO HARMONIX
“ADOPTE SU ESTRELLA INTERNA DE ROCK”
1. INTRODUCCION
El mercadeo ha sido inventado para satisfacer las necesidades del mercado a cambio de beneficio para las empresas que se sirven de ella para desarrollarse. Es una herramienta que sin lugar a dudas es estrictamente necesaria para conseguir el éxito en los mercados.
Según Philip Kotler consiste en un proceso administrativo y social, gracias al cual determinados grupos o individuos obtienen lo que necesitan o desean a través del intercambio de productos o servicios.
El mercadeo, como todo proceso, es dinámico y cambia constantemente, pero no ha ocurrido al mismo tiempo en todos los países y regiones.
La filosofía del mercadeo hace referencia al esfuerzo que dedica una organización al descubrir las necesidades y deseos de clientes objetivos para crear bienes y servicios que puedan satisfacerlos, y existen cuatro filosofías competitivas que ejercen gran influencia en los procesos de marketing de una organización. Estas filosofías, por lo general, se conocen como producción, ventas, mercado y orientaciones de marketing social.
Mediante el caso de estudio de la empresa Harmonix, se definirán las cuatro filosofías competitivas que influyen en los procesos de mercadeo, de igual manera que se analizara la filosofía empleada dentro de la empresa, así como se describirán los negocios dentro de la empresa y el mercado meta de esta.
2. FILOSOFÍAS DEL MARKETING
A través del tiempo, la filosofía del marketing ha atravesado por cuatro etapas:
2.1. ORIENTACIÓN A LA PRODUCCIÓN
La orientación a la producción es una etapa en la que los objetivos y funciones de la empresa se enfocan en producir bienes y servicios de consumo masivo a precios económicos. En este proceso, no se consideran los criterios del cliente, pues las condiciones socio-económicas y políticas de la época favorecían a que todo lo producido por las organizaciones fuera vendido y consumido.
Esta etapa inicia con el desarrollo de la revolución industrial, en la que las empresas se dedicaron a elaborar productos en masa que se vendían en su totalidad, pues los precios eran accesibles y la competencia en el mercado era mínima debido a la existencia de monopolios.
2.2. ORIENTACIÓN A LAS VENTAS
La orientación hacia las ventas comenzó después de la segunda guerra mundial, prevaleció en la década de los cincuenta.
El objetivo es vender lo que producen en lugar de producir lo que pueden vender. Se basa en la idea de que las personas compraran más bienes y servicios si se usan técnicas de ventas agresivas y que ventas altas resultan en elevadas utilidades.
La orientación hacia las ventas comenzó después de la segunda guerra mundial, prevaleció en la década de los cincuenta.
Se basa en la idea de que las personas compraran más bienes y servicios si se usan técnicas de ventas agresivas y que ventas altas resultan en elevadas utilidades. Muchas empresas practican el enfoque de ventas cuando tienen exceso de capacidad productiva.
2.3. ORIENTACIÓN AL MERCADO
La orientación al mercado es la implantación de la filosofía de marketing en la empresa entendiéndose por ésta al pensamiento empresarial que persigue la satisfacción del cliente haciendo frente a la competencia, todo ello, dentro de un entorno de interdependencia del personal de la empresa (todos trabajan en aras de este objetivo) y con un horizonte de actuación en el largo plazo.
Podemos decir que la orientación al mercado ha permitido encontrar nuevas rutas de mercados para no solamente satisfacer al consumidor si no también llegar a su pensamiento para logara su fidelidad ya que el mundo cada día está más competitivo y la oferta está en aumento día a día.
2.4. ORIENTACION AL MARKETING SOCIAL
La orientación al marketing social amplía el concepto de marketing, reconociendo que algunos productos que los clientes desean en realidad no cuidan sus intereses ni los de la sociedad en general. Esta filosofía establece que una organización existe no sólo para satisfacer los deseos y necesidades de sus clientes y lograr los objetivos individuales, sino también para cuidar o mejorar los intereses a largo plazo de los individuos y la sociedad. El marketing de productos y contenedores menos tóxicos que los normales, más durables, compuestos de materiales que se pueden reutilizar, o hechos con materiales reciclables, es consistente con una orientación al marketing social.
3. CASO DE ESTUDIO: HARMONIX
ADOPTE A SU ESTRELLA INTERNA DE ROCK
Hace poco más de tres años, tal vez usted no había oído hablar de Harmonix. En 2005, el estudio de diseño de videojuegos puso en circulación Guitar Hero, que después se convirtió en el videojuego de mayor éxito en la historia al lograr ventas de más de $1 000 millones en Estados Unidos. El concepto del juego se enfoca alrededor de un controlador de plástico en forma de guitarra. Los jugadores oprimen botones de colores a lo largo del cuello de la guitarra para igualar una serie de puntos que se deslizan en la pantalla de televisión, siguiendo la música de alguna melodía de rock famosa, como “I Wanna Be Sedated”, de Ramones, y “Smoke on the Water”, de Deep Purple. Los jugadores se anotan puntos con base en su precisión. En noviembre de 2007 Harmonix puso en circulación Rock Band, añadiendo al juego opciones de tambores, vocalistas y guitarra bajo. Rock Band ha vendido más de 3.5 millones de unidades a un precio de $169 (la mayoría de los videojuegos se vende en el mercado de menudeo a un precio de $50 a $60). En 2006, los fundadores de Harmonix vendieron la empresa a Viacom en $175 millones, conservando su autonomía operativa, al tiempo que eso les proporcionaba mayor presupuesto para el desarrollo de productos y la obtención de licencias de música para sus juegos. Sin embargo, el éxito de Harmonix no llegó de la noche a la mañana. La empresa fue fundada originalmente por Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1995, enfocándose en un software de demostración que habían creado en la universidad y en la visión de una empresa de proporcionar una forma para que las personas sin conocimientos o talento experimentaran la alegría de tocar y crear música. Los fundadores creían que si las personas tenían la oportunidad de crear su propia música, la aprovecharían de inmediato. Su software, que a la larga llamaron
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