Talleres “Diaconía”
Enviado por maurodan • 24 de Octubre de 2018 • Apuntes • 904 Palabras (4 Páginas) • 109 Visitas
CAMPAMENTO BUMAN
Talleres
“Diaconía”
Todos los campamentistas divididos en grupos de diferentes colores, son enviados de a 2 grupos a los diferentes talleristas, es decir 2 grupos, 1 tallerista. Se empiezan con una dinámica sencilla de grupo, esencialmente para la integración de los grupos; luego se divide cada grupo, llegando a formar 4 grupos a los cuales se les asigna material complementario (papeles con pasajes bíblico, conceptos, masquin, hoja resma, etc) con respecto al tema, se les asigna un tiempo aproximado de 10 min. Para que cada grupo arme el rompecabezas de un mapa conceptual, que tiene pasajes bíblicos, conceptos bíblicos, conceptos culturales, etc; todo esto con respecto a diaconía. Terminados los 10 min. Se invita a un representante de cada equipo a que explique (exponga) el mapa conceptual que pudo armar, que definiciones o connotaciones encontraron como grupo con respecto al tema. Luego el tallerista puede explicar o mostrar el mapa conceptual original y empezar a profundizar en el tema.
“La Cosmovisión”
Esta dinámica se realiza en un lugar abierto, donde se esconden sobres de diferentes colores, un color para cada equipo; estos sobres deben contener pistas que te envían al siguiente sobre y a su vez contienen palabras que tienen que ver con lo “espiritual” y lo “no espiritual (Ej. Iglesia, Ayuno, oración, etc “Espiritual”; Futbol, cumpleaños, Música, Celulares, etc “No espiritual”) una vez seguidas todas las pistas, es decir encontrados todos los sobres, cada grupo debe unirse para organizar un cartel en el cual dividan las palabras encontradas en 2 grupos (“Espiritual y no espiritual”). Presentan este cuadro al líder o tallerista del grupo en general y así empezar con el taller, respecto a cosmovisión.
Dinámica
Juego “el gran Domino”
- Características.
- Proporciona información bíblica o teológica de forma amena e innovadora.
- Es un entretenimiento para manejar grandes grupos de personas y su vez colabora a la integración en cada grupo y en general.
- Ayuda a maestros y líderes a reforzar la educación cristiana de cualquiera sea el grupo de niños, jóvenes y adultos.
- Presentación.
Se necesita:
- 1 Tablero gigante con 12 a 15 casillas(cada casilla debe tener una clasificación distinta)
- 1 Dado grande (se sugiere que el dado pueda tener como máximo tiro de suerte, hasta el número 3, 2 casillas repetidas y la tercera opción podría ser “pierde su turno”; todo esto con el fin de divertirse más, prolongando un poco más el juego)
- Tarjetas de preguntas o retos de acuerdo a la clasificación que podría estar dividida en 3 aspectos: conocimientos generales, enseñanzas compartidas en la actividad, y retos (esta clasificación podría variar y ser establecida por lo lideres).
- Una mesa de jurados y 2 a 3 jurados quienes se encargaran de verificar si la respuesta dada por el equipo es correcta, y así seguir avanzando o de lo contrario quedarse en el mismo lugar.
- 5 a 8 peones (representantes de cada equipo)
- Un juez (quien da lectura a las preguntas)
- Instrucciones.
- Se dividirán grupos por colores y cada grupo elegirá un representante, el cual cumplirá la función de peón como en cualquier otro juego de mesa.
- Clasifique las fichas de acuerdo a categorías, boca abajo en la mesa de los jurados.
- Extender el tablero sobre una superficie plana.
- Tenga a la mano las instrucciones para el juego.
- Seleccione un juez que lea las preguntas para los jurados, y seleccione de 2 a 3 jurados para que consideren aquellas respuestas que no sean completas y correctas.
- El tiempo estimado para responder las preguntas o cumplir los retos es de 1min. (o podría ser establecido por los lideres)
- Comience el juego colocando los peones en campo de salida (se sugiere que cada representante “peón” tenga su bandera o distintivo).
- Los representantes deberán lanzar el dado y el que saque el número mayor será el que empiece.
- El que inicie el juego deberá lanzar el dado nuevamente y contestar la pregunta correspondiente a la casilla donde se encuentre. Solo 2 peones podrán ocupar una casilla, el tercero deberá situarse en la casilla anterior.
- Si el jugador responde la pregunta correctamente podrá avanzar las casillas que le tocaron, pero si el jurado concuerda que la respuesta no es válida deberá permanecer donde se encontraba antes de lanzar el dado.
- El siguiente grupo participante tendrá la oportunidad, pero no la obligación de contestar la pregunta que su contrincante anterior dejo pendiente y avanzar 1 casilla si lo hace correctamente o retroceder 1 casilla si se equivoca.
- Si un competidor que esté retrocediendo llega a una casilla ocupada por otro, deberá ocupar la casilla posterior más próxima (solo 2 peones podrán ocupar una casilla).
- Los equipos no podrán contestar la misma pregunta 2 veces.
- Si se llega a caer a una casilla de reto, se deberá cumplir el reto y de la misma forma solo el jurado determinara si se logró el objetivo.
- Para ingresar al campo de llegada se precisa sacar un número exacto o mayor al de las casillas necesarias.
- El equipo que ingrese al campo de llegada deberá contestar correctamente una pregunta de una tarjeta que ellos prefieran (o los lideres podrían preparar un reto o pregunta especial). Si su respuesta o cumplimiento de reto no es válido deberá retroceder 3 casillas y esperar nuevamente su turno.
- Las fichas cuyas preguntas fueron correctamente respondidas no podrán reingresar al juego; solo reingresaran aquellas preguntas que aun siendo leídas no fueron correctamente respondidas.
- Bibliografía.
Las preguntas serán tomadas de la Biblia u otros libros, sitios de internet, etc.
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