Guía De Programación Orientada A Objetos
Enviado por Zire123 • 12 de Marzo de 2014 • 2.021 Palabras (9 Páginas) • 334 Visitas
Paradigma
El Termino paradigma significa “ejemplo” o “modelo”. En todo el ámbito científico, religioso u otro contexto epistemológico, el término paradigma puede indicar el concepto de esquema formal de organización, y ser utilizado como sinónimo de marco teórico o conjunto de teorías.
Programación estructurada
Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo en un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas, y tres estructuras: secuencia, selección ( if y switch ), e iteración ( bucles for y while ); considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional ( GOTO ), que podría conducir a “código espagueti”, que es mucho más difícil seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos o POO ( OOP según sus siglas en inglés ) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Programación dirigida por eventos
Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es:
Mientras en la programación secuencial ( o estructurada ) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida a eventos será el propio usuario – o lo que sea que esté accionando el programa – el que dirija el flujo del programa. Aunque la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.
El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.
Clase
En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo ( o plantilla ) para crear objetos de ese tipo.
El modelo describe el estado y comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina instancia de la clase. La clase que contiene ( y se utilizó para crear ) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase “Persona” sería del tipo “Persona”.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o ( posiblemente bastante abstracta ) cosa –es el modelo de un concepto dentro de una computadora -.
Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos ( o variables miembro o variables instancia ), y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.
Más técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cómo interactuar con la clase y con sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase también puede tener una representación ( metaobjeto ) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica.
Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso
Abstracción
Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el “¿qué hace?” más que en el “¿cómo lo hace?” ( característica de una caja negra ). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Objeto
En el paradigma de programación orientada a objetos, un objeto es una abstracción de una entidad que posee identidad, comportamiento y estado, también se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas ( funciones o procedimientos ), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos, un objeto es el resultado de una instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemple: dado un plano para construir sillas ( una clase de nombre clase_silla ), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear ( construir ) múltiples objetos ( sillas ) utilizando la definición de la clase ( plano ) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato ( por ejemplo el tipo entero ), podemos definir variables de dicho tipo.
Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular ( salvo en las primeras clases abstractas ), primeramente
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