Libros De Educacicion Fisica
pabloraquel2814 de Agosto de 2012
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EL LIBRO DE LOS JUEGOS
En este libro proponemos una serie de juegos, unos veinticinco de cada clasificación de los juegos. Así la clasificación de los juegos que utilizamos es la siguiente:
• Juegos de velocidad.
• Juegos de resistencia.
• Juegos de lanzamientos y recepciones.
• Juegos de fuerza.
• Juegos de saltos.
• Juegos de flexibilidad.
Después de esta pequeña introducción en la clasificación de los juegos, pasaremos a explicar cada tipo de juegos de esta clasificación. Antes de empezar explicaremos la ficha que se va a usar explicar el juego. Esta ficha con la que nos encontraremos, pues tendrá varios apartados:
• Tipos de juego. Cuando veamos esto nos servirá para saber que juegos estamos utilizando o iremos a utilizar, los juegos pues irán desde velocidad, resistencia, etc.
• Objetivos del juego. Este sería el siguiente apartado que nos encontraremos, y aquí se nos presentarán los objetivos que queremos conseguir con este juego, como ya mencioné anteriormente pues en este caso los objetivos que se desarrollen pues serán los de velocidad, resistencia, fuerza, etc.
• Nivel requerido. Este característica nos definirá para quién podemos utilizar el juego. Representa la dificultad física que puede representar el juego. Y así nos encontramos con varios niveles:
*Nivel 1: nos muestra con este nivel que la condición física que se necesita es leve.
*Nivel 2: Este nivel representa que se necesita una cierta experiencia en el ámbito físico-deportivo.
*Nivel 3: Para este nivel se necesitan tanto unas buenas cualidades físicas como conocimiento y experiencia en un deporte determinado.
• El número de participantes. En este apartado quedará reflejado el número de participantes que se necesitan para el juego.
• Material para el juego. Se expondrá en este punto los materiales utilizados su es que se utilizan alguno, y se hará una breve descripción del material, y si es de fácil obtención o con otros elementos alternativos.
• Desarrollo del juego. En este punto se hará una breve explicación del juego, para entenderlo y coger su mecánica.
• Gráfico. Aquí se hará una representación gráfica del juego para obtener una idea más concreta de la representación del juego.
- Juegos de velocidad:
• El ajedrez.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
• Nivel requerido: 1.
• Nº de participantes: Entre unos quince y veinte.
• Material necesario: Sin material.
• Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos los participantes están situados uno a continuación de otro. Entre los dos equipos hay una distancia de treinta metros. Todos los participantes están con la mano extendida. Cada miembro de cada equipo se asigna una figura de ajedrez, y en este caso usamos el rey, la reina, los alfiles (2), los caballos (2) y los peones. Una persona de un equipo sale y se dirige al otro equipo y allí tiene que tocar en la mano de alguna persona cuando esto se produzca, el tocado sale a por él. Hay que tener en cuenta que si es un peón sólo sale el peón, si es el rey salen todas los miembros del equipo, si es un alfil pues sale el otro alfil esto se aplica también para los caballos. El equipo que elimine al rey gana.
• Gráfico:
• La araña y las moscas.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Efectos del juego: Calentamiento, desarrollo de la resistencia aeróbica y de la velocidad de desplazamiento.
• Nivel requerido: 1.
• Material necesario: Sin material.
• Nº de participantes: Desde seis hasta varias decenas.
• Desarrollo del juego: Para la realización de este juego se inhabilita el rectángulo central del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araña (preferentemente un jugador con buenas condiciones) persigue a las moscas para capturarlas y colocarlas en el lugar que considere oportuno formando su tela de araña. La araña siempre correrá hacia delante, estando prohibido retroceder o cambiar de sentido. Las moscas capturadas se quedarán inmóviles con brazos y piernas abiertas, dificultan el paso a las otras moscas, que quedarán momentáneamente obstaculizadas y serán presa fácil. La telaraña se puede abrir para el paso de la araña. La última mosca cazada se convierte en araña.
• Gráfico:
• Atrapa el rabo.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Efectos del juego: La mejora de velocidad de desplazamiento.
• Nivel requerido: 1.
• Nº de participantes: Grupo numeroso.
• Material necesario: Cuerdas o petos.
• Desarrollo del juego: Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar el peto o las cuerdas y lo que tienen que hacer los participantes es robar el rabo a los otros. Cada vez que robamos un rabo pues este lo separamos y no se puede volver a usar. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden más rabos.
• Gráfico:
• Banda de ladrones.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Nivel requerido: 1.
• Nº de participantes: Grupo numeroso.
• Material necesario: Un banderín, cono o similar por equipo.
• Desarrollo del juego: Los equipos se disponen en línea mirando hacia un punto central y colocan el banderín delante del primero. A la señal, empieza una carrera de relevos, sale el primero, que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos y da una vuelta completa. Al llegar a su equipo pasará el relevo al segundo, y así hasta que todos corran.
• Gráfico:
• La cadena.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.
• Nivel requerido: 2.
• Nº de participantes: Grupo numeroso.
• Material necesario: Sin material.
• Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena.
• Gráfico:
• Carrera loca.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.
• Nivel requerido: 1.
• Nº de participantes: Veinte participantes.
• Material necesario: Cuatro conos, banderas o picas.
• Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual número cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas. Cuando se dé la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde están los otros equipos, no vale atajar por dentro del banderín.
• Gráfico:
• Carrera de piñas.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la coordinación grupal.
• Nivel requerido: 2.
• Material necesario: Sin material.
• Nº de participantes: Grupos de tres a ocho participantes.
• Desarrollo del juego: Cada grupo sentado en círculo, cogidos de las manos. A la señal, corren sin soltarse hasta un punto, dan la vuelta y se sientan en el lugar de salida.
• Gráfico:
• Carrera de tres pies.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Efectos del juego: Desarrollo de la fuerza del tren inferior, de la velocidad reacción y de la velocidad de desplazamiento.
• Nivel requerido: 1.
• Nº de participantes: Disposición por parejas.
• Material necesario: Sin material.
• Desarrollo del juego: Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que sólo intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.
• Gráfico:
• Cazar terneros.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Nivel requerido: 1.
• Nº de participantes: Parejas.
• Material necesario: Una cuerda por pareja.
• Desarrollo del juego: UN miembro de la pareja coge los dos extremos de la cuerda y persigue a su compañero intentando atraparlo con el lazo. Si lo consigue, hay cambio de funciones. Se puede sugerirla variante de en lazar a cualquier “ternero” que corra suelto.
• Gráfico:
• Los comecocos y los fantasmas.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
• Efectos del juego: Velocidad en el desplazamiento.
• Nivel requerido: 1.
• Nº de participantes: Un grupo numeroso.
• Material necesario: En un campo de baloncesto u otro de más o menos dimensiones si no se delimitan las líneas.
• Desarrollo del juego: Dos personas son comecocos y los restantes son los fantasmas que tienen que escapar de ellos. Pero tanto los comecocos como los fantasmas tendrán que ir por las líneas del campo. Los comecocos irán con la mano levantada para poderlos reconocer.
• Gráfico:
• La conquista de Alaska.
• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera y de velocidad de reacción.
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