Educación En La Era De La Informatica
Enviado por vale39521 • 6 de Julio de 2014 • 5.254 Palabras (22 Páginas) • 189 Visitas
LA EDUCACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMÁTICA
PROMESAS Y FRUSTRACIONES
POR CLAUDIO DE MOURA CASTRO
Las computadoras han estado visitando escuelas durante un cuarto de siglo. La televisión se usó por primera vez como medio educativo en los años cincuenta, poco después de su invención.
¿Por qué seguimos llamándolas "nuevas tecnologías instructivas'"? Ambas tecnologías fueron anunciadas como una revolución.
¿Se ha producido realmente una revolución? ¿Se han sacudido los cimientos de la educación como resultado de su existencia? ¿Qué efecto tiene todo esto en América Latina?
En esta monografía se examinan los éxitos y los fracasos de la tecnología de la informática en el ámbito de la educación. Se pone de relieve su principal potencial: el sueño tangible de usarla para proporcionar una buena educación a una cantidad enorme de personas, pero también se señalan las dificultades de la concreción de este sueño debido a modalidades de uso que no llegan a captar el potencial que ofrece la vasta gama de innovaciones tecnológicas actuales.
El argumento principal de la monografía se puede resumir del siguiente modo: se puede usar la tecnología de la informática para compensar lo que los sistemas tradicionales no pueden darse el lujo de ofrecer. De esta forma se puede extender el alcance de una buena educación a grupos que, de lo contrario, recibirían una instrucción de calidad muy inferior o no recibirían instrucción alguna. Por otra parte, se puede usar la tecnología de la informática junto con factores escasos y costosos, como maestros bien preparados y motivados. Esta combinación podría llevar a un nivel de aprendizaje que de lo contrario no sería posible, pero tendrá solamente el alcance que estos otros factores tengan, lo cual significa que no tendrá gran alcance en el caso de América Latina.
Si se usan en clase con un enfoque constructivista, las computadoras tienen un enorme potencial para desarrollar las aptitudes cognoscitivas de orden superior en los alumnos. (La premisa del constructivismo es que el conocimiento es construido por el educando, y no impartido por el maestro. Sus instrumentos son los que amplían la capacidad de los alumnos para explorar y experimentar.) Sin embargo, para usar computadoras se necesita justamente la clase de maestros que escasea en todo el mundo. También se necesitan grandes erogaciones de capital e infraestructura.
En cambio, los programas de buena calidad difundidos por televisión aprovechan las inversiones previas en equipo, economizan en buenos maestros al utilizarlos como apoyo en vez de monitores con una capacitación extraordinaria y utilizan fuertes economías de escala. Si el grado de aprendizaje es comparable al que se logra con métodos de enseñanza corrientes es una pregunta cuya respuesta todavía está pendiente. Sin embargo, lo que hacen los programas de televisión es poner los conocimientos y la imaginación de los mejores maestros a disposición de una clientela que, de lo contrario, nunca podría soñar con alcanzar ese grado de educación.
Si este razonamiento es correcto, las repercusiones en la política de educación son muy importantes. Los países más pobres deben concentrar sus esfuerzos no tanto en el uso de tecnologías para tratar de superar los límites de lo que es posible con una buena educación tradicional, sino más bien en llegar a los pobres utilizando una tecnología rentable que compense las limitaciones de la enseñanza tradicional.
EL TRAYECTO DE LA TECNOLOGÍA A LA EDUCACIÓN
Los principales adelantos en la transmisión de imágenes y la fabricación de computadoras se realizaron en los países industrializados. Lo mismo ocurrió con tecnologías posteriores tales como el video, el CD-ROM, la televisión interactiva y la Internet. Por ese motivo, no es sorprendente que los primeros usos educativos de estas tecnologías se den en países industrializados, especialmente en Estados Unidos. Desde los primeros usos de la teledifusión en Michigan en los años cincuenta hasta los primeros experimentos con el uso de computadoras centrales en programas de preceptores tales como Plato, la mayoría de las innovaciones seminales se produjeron en Estados Unidos. Sin embargo, en los últimos años los países europeos han tomado las computadoras en serio y su trayectoria en este campo tal vez sea más fructífera desde algunos puntos de vista que la de Estados Unidos.
Cuando se produjeron estos adelantos, Estados Unidos y Europa contaban con sistemas de educación maduros y de alto rendimiento, en comparación con el Tercer Mundo. Prácticamente todos los niños iban a la escuela, donde permanecían el tiempo exigido por ley. Además, se disponía de maestros bien preparados y se podía sufragar el costo de la educación, que para los países no industrializados era elevado.
La idea de usar una computadora en vez de un maestro tal vez haya sembrado el temor en la docencia, pero fue una reacción que duró poco y nunca llegó a tener gran intensidad. La idea de usar la televisión en vez de escuelas o maestros tampoco llegó muy lejos, excepto en el caso de localidades aisladas o de niños demasiado pequeños para ir a la escuela (por ejemplo, "Plaza Sésamo").
Los primeros usos de las computadoras y la televisión tendían a imitar a los maestros. El lote inicial de software preceptoril y los programas de ejercicios repetitivos, de uso más generalizado, recurrían a máquinas para repetir lo que los maestros hacen en las clases corrientes. Enseñaban conocimientos prácticos sencillos o adiestraban a los alumnos, por ejemplo, con la ortografía y las tablas de multiplicar. En la televisión educativa, los maestros se paraban frente a la cámara y daban las mismas clases que en las escuelas tradicionales: eran las "cabezas parlantes" de la televisión educativa.
Poco después, las computadoras comenzaron a usarse con un poco más de imaginación. La tortuga que se movía por la pantalla se convirtió en un medio para enseñar algoritmos de programación. LOGO* se convirtió en un hito en el uso de computadoras para el aprendizaje de orden superior. Las simulaciones y la animación ofrecen un potencial infinito para que los alumnos comprendan principios teóricos. Con modelos gráficos del sistema solar, una vasta gama de capítulos de física o inferencia estadística y el Electronic Workbench (el "banco de taller electrónico"), una computadora puede mostrar en qué consisten las abstracciones científicas.
Los límites borrosos del software educativo y el "edutenimiento" (Eduicación-entretenimiento) abrieron otro camino propicio para comprender el mundo y jugar al mismo tiempo. Oregon Trail y Carmen San Diego son ejemplos de software
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