Mercadeo. Caso de estudio
Enviado por Veronica Benitez • 25 de Julio de 2021 • Trabajo • 1.617 Palabras (7 Páginas) • 124 Visitas
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CASO DE ESTUDIO
REALIZADO POR:
Jony Alejandro Guerra Usuga.
Verónica Alejandra Benítez Arenas
Valentina Cartagena Rueda
Lady Alejandra Moreno Gonzales
Electiva II - 2107B04G01G02G03
25 DE JULIO DEL 2021
INTRODUCCION
En este trabajo y de acuerdo al caso de estudio dinero no es suficiente, se tienen en cuenta la lluvia de ideas, la espina de pescado y el porqué del caso de estudio… Donde podemos recopilar miles de ideas para conocer el problema, el porqué de las cosas y buscar una solución a cada problema que para todos los emprendedores se pueden ir presentando en el día a día, planear y organizar un negocio no ha sido nada fácil para ninguno de los empresarios ya que la economía que se ha observado hasta el momento ha sido la falta de dinero. Aunque para muchos este no ha sido un problema, para entender, emprender y comprender un sueño.
El dinero ha sido un tema esencial para el funcionamiento de cualquier tipo de empresa ya que es un activo de cada emprendedor como un medio de pago para hacer el intercambio de bienes y servicios que la empresa va empezar a utilizar, para todo emprendedor lo que se destaca es la importancia que se debe tener claro es la creación de un presupuesto, que visualice el orden y el control y toda la planeación de la empresa, dando confianza para decidir si la empresa es rentable o no.
LLUVIA DE IDEAS
- Dos hermanos portugueses decidieron crear un videojuego
- Al comienzo había muy pocos recursos económicos
- Ganaron un premio que les permitió abrir su oficina
- Con una subvención de la UE financiaron la compra de tecnología
- Comenzaron a desarrollar el demo del videojuego
- Uno de los hermanos renunció a su trabajo para dedicarse de lleno a la empresa
- Presentaron el demo en una feria y les pidieron una segunda versión
- Se asociaron con una productora alemana
- La segunda demo no tuvo tan buena acogida porque su plataforma era obsoleta
- Los hermanos vieron la necesidad de diversificar su negocio
- Crearon una división multimedia dentro de la empresa y consiguieron clientes
- El dinero que obtenían no era suficiente para desarrollar el videojuego
- Pensaron que los bancos los rechazarían y por eso buscaron capital riesgo
- Esa financiación les permitiría concentrarse en el videojuego solamente
- Luego de varias presentaciones, contactaron con dos potenciales inversores de capital riesgo
- Definieron dos fases: producción del prototipo, y concepción y comercialización.
- Cada fase tenía un plazo y una inversión específica
- Presentaron un tráiler que fue exitoso
- Se entregó un informe de este éxito a los inversores
- Tras varias reuniones, se decidió apoyar económicamente la segunda fase
- Dos meses después, los accionistas les exigieron despedir personal
- Despedir al talento humano era atentar contra el activo más valioso de la empresa
- Aunque despidieron a algunos empleados, la empresa siguió con un grupo base y sin financiación
- Hicieron otros proyectos complementarios, como un videojuego infantil
- Al presentarle la idea a potenciales inversores, estos dijeron que la reestructuración de la empresa ponía en riesgo la terminación del proyecto
- Una agencia de videojuegos mostró interés pero desistieron luego de una auditoría, porque los 7 empleados que había no aseguraban terminar
- Aunque haya un buen proyecto y espíritu emprendedor, hacen falta recursos para implementar las ideas
- El capital riesgo obligó a cambios en el equipo que disminuyeron su capacidad para completar el proyecto
- Actualmente, los hermanos trabajan en otro videojuego para conseguir recursos
CATEGORÍAS
Idea o proyecto
- Dos hermanos portugueses decidieron crear un videojuego
- Comenzaron a desarrollar el demo del videojuego
- Presentaron el demo en una feria y les pidieron una segunda versión
- Presentaron un tráiler que fue exitoso
- Aunque haya un buen proyecto y espíritu emprendedor, hacen falta recursos para implementar las ideas
Dificultades
- Al comienzo había muy pocos recursos económicos
- La segunda demo no tuvo tan buena acogida porque su plataforma era obsoleta
- El dinero que obtenían no era suficiente para desarrollar el videojuego
- Dos meses después, los accionistas les exigieron despedir personal
- Al presentarle la idea a potenciales inversores, estos dijeron que la reestructuración de la empresa ponía en riesgo la terminación del proyecto
Posibles soluciones
- Crearon una división multimedia dentro de la empresa y consiguieron clientes
- Esa financiación les permitiría concentrarse en el videojuego solamente
- Hicieron otros proyectos complementarios, como un videojuego infantil
- Actualmente, los hermanos trabajan en otro videojuego para conseguir recursos
Capital riesgo
- Pensaron que los bancos los rechazarían y por eso buscaron capital riesgo
- Luego de varias presentaciones, contactaron con dos potenciales inversores de capital riesgo
- Cada fase tenía un plazo y una inversión específica
- Se entregó un informe de este éxito a los inversores
- Tras varias reuniones, se decidió apoyar económicamente la segunda fase
- El capital riesgo obligó a cambios en el equipo que disminuyeron su capacidad para completar el proyecto
Evolución de la empresa
- Ganaron un premio que les permitió abrir su oficina
- Con una subvención de la UE financiaron la compra de tecnología
- Uno de los hermanos renunció a su trabajo para dedicarse de lleno a la empresa
- Se asociaron con una productora alemana
- Los hermanos vieron la necesidad de diversificar su negocio
- Definieron dos fases: producción del prototipo, y concepción y comercialización.
- Despedir al talento humano era atentar contra el activo más valioso de la empresa
- Aunque despidieron a algunos empleados, la empresa siguió con un grupo base y sin financiación
- Una agencia de videojuegos mostró interés pero desistieron luego de una auditoría, porque los 7 empleados que había no aseguraban terminar
PREGUNTA 1: ¿QUÉ OTRAS OPCIONES PODRÍAN HABER CONSIDERADO PARA LLEVAR A CABO EL PROYECTO?
Actualmente, existen formas de conseguir financiación colectiva a través de plataformas en internet (crowdfunding) que permiten obtener recursos y no limitan el funcionamiento interno de la empresa. También podrían haber distribuido el tiempo de su equipo de profesionales siguiendo un modelo como el de Google: dedicar un porcentaje del tiempo a proyectos multimedia o 3D que garanticen ingresos y otro porcentaje al desarrollo de la plataforma para el videojuego.
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