Plan de Marketing Digital GamiSmart
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MSIT 2017
CASO PRACTICO
Plan de Marketing Digital GamiStart
Realizado por: MARTIN ALVAREZ PANTA
Código : 9786079
Fecha : 27 de octubre del 2018
LIMA – PERÚ
INDICE
INTRODUCCION 3
PLAN DE MARKETING DIGITAL DE GAMISTART 3
ENTORNO DE LA COMPAÑÍA 3
OBJETIVOS DE GAMISMART 4
Estratégicos 4
Objetivos Operativos 4
ANALISIS DEL MERCADO 4
NUESTROS CLIENTES 5
NUESTRA COMPETENCIA 5
OBJETIVOS DE MARKETING 5
Económicos 5
Presenciales 5
ACTIVIDADES A REALIZAR 6
MENSAJES 6
DONDE PUBLICAR NUESTROS MENSAJES 6
POSICIONAR PAGINA WEB Y CAMPAÑA DE MARKETING 7
MONITOREO DEL PLAN 8
PLAN DE TRABAJO 9
COSTOS DEL PLAN DE MARKETING 10
RETORNO DE INVERSION (ROI) 11
INTRODUCCION
GamiStart es una empresa especializada en Gamificación. Sus servicios permiten realizar planes de formación de una forma diferente, innovadora, con una monitorización automática de los procesos, y con un cuadro de mando integrado que indica el éxito del plan formativo.
Su público objetivo esta segmentado en: Grandes corporaciones, Consultoras de RRHH, Escuelas de Negocio, PYMES.
Al ser un servicio online GamiStart ofrece sus servicios sin fronteras y por lo tanto su web y sus aplicaciones móviles (iOS y Android) se encuentra en diferentes idiomas: español, inglés, francés, alemán, japonés y chino.
PLAN DE MARKETING DIGITAL DE GAMISTART
ENTORNO DE LA COMPAÑÍA
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. (https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/)
FORTALEZAS | OPORTUNIDADES |
Conocemos nuestro negocio Tenemos profesionales especializados en la metodología. Plataforma informática sólida y escalable. Monitoreo automática de procesos Cuadro de mando Rapidez en cargar planes de formación a la medida del cliente. | Gamificación es una metodología moderna Existen pocas empresas en el medio. Muchas empresas buscan mejorar las habilidades blandas de sus empleados. Muchas empresas no conocen las ventajas de la gamificación. |
DEBILIDADES | AMENAZAS |
Los clientes no conocen que es Gamificación. Miedo de los clientes de invertir en un servicio poco conocido. | Empresas de enseñanza tradicional Nuevas Start Ups orientadas a nuestro giro de negocio. |
OBJETIVOS DE GAMISMART
Estratégicos
- Incrementar en 60% nuestros ingresos por las ventas realizadas por la compañía.
- Posicionarnos como la 5ta empresa de servicios de gamificación a nivel mundial.
Objetivos Operativos
- Aumento de 60% del total de ventas realizadas por la compañía.
- Incrementar clientes al portafolio de la empresa sea Grandes corporaciones, Consultoras de RRHH, Escuelas de Negocio y PYMES.
ANALISIS DEL MERCADO
Nuestro mercado está orientado a todas las empresas grandes, medianas o pequeñas que buscan fortalecer las habilidades blandas de sus colaboradores en beneficio de sus empresas.
GEOGRAFICO | DEMOGRAFICO |
Al ser nuestro servicio por Internet llegamos a todo el mundo por ello nuestra plataforma de negocio está en idioma : español, inglés, francés, alemán, japonés y chino. | Los clientes que nos contratan son empresas, pero los usuarios del servicio son sus colaboradores tanto hombres, mujeres en edad de 18 a 60 años de diversos niveles educativos y especialidad profesional. |
SOCIOECONÓMICO | PSICOGRÁFICO |
Dependiendo del país donde se ubica nuestros clientes puede variar. En países desarrollados el nivel económico y adquisitivo es mayor que en los países en vías de desarrollo. De allí que la empresa tiene diferentes tablas de precios por nuestros servicios. | La empresa en base al país del cliente ha evaluado los usos y costumbres de cada uno para evitar rechazos culturales. |
NUESTROS CLIENTES
Nuestro servicio está orientado a todas las empresas de cualquier giro de negocio que necesite repotenciar las habilidades blandas de sus colaboradores.
Estos clientes pueden ser grandes corporaciones, medianas o pequeñas; del mismo modo las escuelas de negocio y las consultoras de RRHH. Estas últimas además de ser clientes nuestros pueden servidor como canales de distribución.
NUESTRA COMPETENCIA
Si bien existen pocas empresas dedicadas a la Gamificación en nuestro país a nivel mundial tenemos competencias que ha iniciado su posicionamiento digital con anticipación a nosotros.
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