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Comprender la finalidad de Aula invertida o Flipped Classroom


Enviado por   •  29 de Octubre de 2017  •  Apuntes  •  666 Palabras (3 Páginas)  •  144 Visitas

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CONTEXTO

Finalidad

Comprender la finalidad de Aula invertida o Flipped Classroom para favorecer de manera significativa el proceso de aprendizaje. Y con ello reforzar las ideas principales y fomentar el uso del modelo .

Destinatarios

El objeto de aprendizaje esta diseñado para docentes, instructores, capacitadores de todos los niveles académico interesados en poner en practica el modelo de Aula invertida o Flipped Classroom.

Contexto de uso

El objeto de aprendizaje esta orientado a docentes, instructores, capacitadores de todos los niveles académico.

· Interesados en aprender un modelo de aprendizaje atractivo que complemente el modelo de enseñanza tradicional.

Temporalización

Implica determinar el número de horas de cada módulo (unidad didáctica o sesión formativa), considerando para ello algunos criterios como: volumen de contenidos, índice de dificultad, distribución de teoría y práctica, importancia del módulo o contenidos en el curso, etc.

CONTENIDOS

  • ¿Qué es el aula invertida?
  • Principales aspectos
  • Secuencia de aprendizaje
  • Diferencia con otros modelos
  • Elementos clave
  • Caso practico

OBJETIVOS  

  • Conocer los fundamentos del “flipped clasroom” posibilidades y retos como una propuesta para el mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación superior.
  • Identificar los roles de los maestros y los alumnos frente a la dinámica del Flipped Classroom: transformación de la práctica docente y la evaluación del aprendizaje, distribución del tiempo y  conocimiento pedagógico de la herramienta para apropiarse de ella y diseñar, desarrollar, innovar y crear formas nuevas de aprender y enseñar.

JUSTIFICACIÓN 

Los objetos de aprendizaje abren la posibilidades de que los materiales tradicionales no pueden. Con el objetivo de aprendizaje, la información puede presentarse de varias maneras diferentes, lo que permite a los estudiantes explorar un tema desde varias perspectivas. Los lementos interactivos dan a los estudiantes la oportunidad de reafirmar lo que se estudia. Las razones más importantes para usar objetos de aprendizaje es que son flexibles, que son rentables, y se pueden personalizar.

El objeto de aprendizaje llevara al estudiante a un aprendizaje activo en el que el mismo es el protagonista de su propio aprendizaje mediante la aportación de los fundamento conceptuales , así como a ejercitar los saberes adquiridos, lo cual lleva al desarrollo de destrezas.

Para el diseño y desarrollo de objeto de aprendizaje se emplearon:

  • eXeLearning: Es un programa libre y abierto que ayudar a la creación y publicación de contenidos y que permite l publicación de contenidos didácticos, sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en programación.
  • YouTube: Sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.
  • H5P: ES una abreviatura para HTML5, y tiene como objetivo hacer mas fácil la
  • creación de contenidos interactivos.
  • WEB: Se montara el objeto en un sitio web donde se podrá ejecutar.


Criterios de diseño en el objecto de aprendizaje

Accesibilidad  

Se puede tener acceso, en cualquier momento, al objeto de aprendizaje y el control de los contenidos en movimiento es totalmente del estudiante.

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