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El milagro más común de la ingeniería De software es la transición del análisis al diseño y de este al código “Richar Due”


Enviado por   •  23 de Agosto de 2019  •  Apuntes  •  1.852 Palabras (8 Páginas)  •  162 Visitas

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El milagro más común de la ingeniería

De software es la transición del análisis

al diseño y de este al código

“Richar Due”

Tabla de Contenidos

1. Introducción--------------------------------------------------------------------------------- 1

2. Objetivo General---------------------------------------------------------------------------- 4

3. Objetivos específicos----------------------------------------------------------------------- 4

4. Presentación de Informe-------------------------------------------------------------------- 5

5. Definiciones --------------------------------------------------------------------------------- 6

6. UML Unified Modeling lenguaje---------------------------------------------------------- 7

6.1 UML HIISTORY---------------------------------------------------------------------- 8

6.2. MODELO------------------------------------------------------------------------------- 8

6.2.1. Características del Modelo----------------------------------------------- 9

6.2.2 Diagramas-------------------------------------------------------------------- 9

6.2.3 Composición de los Diagramas------------------------------------------- 9

6.2.4 Tipos de Diagramas-------------------------------------------------------- 9

6.2.5 Utilización ---------------------------------------------------------- 10

7. Orientación a Objetos con UML--------------------------------------------------- --------- 11

8. Clases de modelo que podemos utilizar con UML--------------------------------------- 13

9. Diagramas Uml-------------------------------------------------------------------------------- 14

10. Diagramas de casos de uso----------------------------------------------------------------- 14

10.1 Pasos para crear un modelo de casos de uso--------------------------------------- 16

11. Diagramas de clase-------------------------------------------------------------------------- 19

11.1 Que es un diagrama de clases UML------------------------------------------------ 19

11.2 Modificadores de acceso a miembros---------------------------------------------- 22

11.3 Componentes adicionales del diagrama de clases--------------------------------- 24

11.4 Ejemplo diagrama de clases---------------------------------------------------------- 27

11.4.1 Diagrama de clases para un sistema administrativo hotelero-------- 27

11.4.2 Diagrama de clases para un sistema cajero automático--------------- 28

12. ABSTRACCION DE DATOS------------------------------------------------------------------ 29

13. POLIMORFISMO-------------------------------------------------------------------------------- 32

14. Herencia-------------------------------------------------------------------------------------------- 32

15. Herramientas Case-------------------------------------------------------------------------------- 34

15.1 Historia---------------------------------------------------------------------------------- 35

15.2 Componentes--------------------------------------------------------------------------- 36

15.3 Clasificación---------------------------------------------------------------------------- 36

15.4 Ventajas y desventajas---------------------------------------------------------------- 39

15.4.1 Ventajas--------------------------------------------------------------------- 39

15.4.2 Desventajas----------------------------------------------------------------- 42

15.5 Caracteristicas-------------------------------------------------------------------------- 47

15.5.6 Criterios de elección o selección de una herramienta case-------------------- 48

15.5.7 Contenido de herramientas Case----------------------------------------- --------- 48

16. Diagramación de un proyecto---------------------------------------------------------- --------- 50

16.1 Proyecto Agrommerce-------------------------------------------------- --------- 50

16.2 Diagrama de casos de uso------------------------------------------------------- 51

16.3 Diagrama de clases--------------------------------------------------------------- 52

17. Netbeans

17.1 Que es Netbeans------------------------------------------------------------------ 53

18. Recomendaciones--------------------------------------------------------------------------------- 55

19. Conclusión----------------------------------------------------------------------------------------- 56

20. Webgrafía------------------------------------------------------------------------------------------ 57

Introducción

El proceso de diseño va de una visión “panorámica” del software a otra más cercana que define el detalle requerido para implementar un sistema. El proceso comienza por centrarse en la arquitectura. Se definen los subsistemas, se establecen los mecanismos de comunicación entre éstos, se identifican los componentes y se desarrolla la descripción detallada de cada uno. Además, se diseñan las interfaces externas, internas y de usuario.

Los conceptos de diseño han evolucionado en los primeros 60 años de trabajo de la ingeniería de software. Describen atributos de software de computadora que debe presentarse sin importar el proceso que se elija para hacer la ingeniería, los métodos de diseño que se apliquen o los lenguajes de programación que se utilicen. En esencia, los conceptos de diseño ponen el énfasis en la necesidad de la abstracción como mecanismo para crear componentes reutilizables de software, en la importancia de la arquitectura como forma de entender mejor la estructura general de un sistema, en los beneficios de la ingeniería basada en patrones como técnica de diseño de software con capacidad comprobada, en el valor de la separación de problemas y de la modularidad eficaz como forma de elaborar software más entendible, más fácil de probar y de recibir mantenimiento, en las consecuencias de ocultar información como mecanismo para

reducir la propagación de los efectos colaterales cuando hay errores, en el efecto de la independencia funcional como criterio para construir módulos eficaces, en el uso del refinamiento como mecanismo de diseño, en una consideración de los aspectos que interfieren con los requerimientos del sistema, en la aplicación del rediseño para optimizar

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