Estrategias
Enviado por JUGUETRU • 24 de Enero de 2013 • 336 Palabras (2 Páginas) • 294 Visitas
ESTRATEGIAS
Método inicia las estrategias que aplico en este juego es aprender a analizar los posibles movimientos de cada figura para arrastrarlas al sitio, es hacer un mapa o recorrido mental de ahí aplicarlo, si se comete un error deshacer el movimiento y ver otra posible alternativa correcta. Simplemente los enunciados o descripción del juego como le menciono a l inicio con sus imágenes, de ahí se deriva su visualización del juego, por eso se trata de aplicar la mejor estrategia que convenga.
Las consecuencias de afrontar ciertas situaciones contribuyen no tanto a crear nuevas capacidades, habilidades o conocimientos, como a desarrollar y consolidar los existentes. Pongamos por ejemplo, la atención. De forma innata somos capaces de orientarnos hacia los nuevos estímulos, es decir, somos capaces de focalizar nuestra atención en elementos del entorno detectados en nuestro campo sensorial. Pese a ello, cuando los estímulos no se destacan suficientemente del fondo, nos puede resultar difícil lograr esa detección. Por otro lado, es posible mejorar esa capacidad mediante una práctica que entrene nuestros sentidos para discriminar de manera más fina entre los distintos estímulos presentes en un momento dado.
¿Qué es lo que tenemos aquí? Ni más ni menos que un aprendizaje intencionado convertido en aprendizaje no intencionado. De este modo, el aprendiz no tiene el objetivo de memorizar la información, por la que puede no tener el más mínimo interés personal, sino que su meta es conseguir el mayor número de puntos y ganar el juego, para lo cual debe memorizar esa información. En el primer caso, la tarea de memorización puede no ser significativa para el alumno o alumna y, probablemente, no será capaz de apreciar la necesidad de aprenderse tales datos. En el segundo caso, la actividad es plenamente significativa (ganar en un juego, pasarlo bien…) y eso aporta la significatividad necesaria a la tarea de memorizar (tengo que hacer esto para conseguir aquello).
NIVEL 2
NIVEL 3
NIVEL 4
NIVEL 5
NIVEL 6
NIVEL 7
BIBLIOGRAFIA
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
GUÍA PARA DOCENTES
SEGUNDA EDICIÓN JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA
http://sokoban.malavida.com/
http://www.abelmartin.com/rj/sokoban_prog1.html
http://www.softpedia.es/descargar-Sokoban-58835.html
http://www.softonic.com/s/sokoban-original
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