Guia Desarrollada Uml7
Enviado por yoyasotap • 25 de Marzo de 2015 • 2.974 Palabras (12 Páginas) • 220 Visitas
DIGRAMAS DE CASOS DE USO
INTRODUCCIÓN
Los diagramas de casos de uso son estructuras del UML que nos dan la descripción de las actividades que deben realizarse para llevar acabo la elaboración de un sistema por medio de entrevistas a los usuarios de dicho sistema. Acercan más la comunicación directa con los clientes.
Los diagramas de caso de uso nos especifican la funcionalidad y el comportamiento del sistema mediante la interacción con los usuarios
OBJETIVO:
Diseñar diagramas de casos de uso que serán generados del contacto con los usuarios y dscribiran los comportamientos del sistema mediante el levantamiento de la información y cubriendo los requisitos dados por los usuarios.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Conceptuar la representación de un modelo de caso de uso.
Establecer las relaciones entre casos de uso.
Sintetizar los diagramas para el proceso de análisis
Descubrir la aplicación de los casos de uso
JUSTIFICACIÓN:
Es indispensable elaborar los diferentes diagramas de casos de uso en la elaboración del sistema para lograr interactuar con los usuarios, tener una visión general de los casos de uso, sus relaciones, con los actores y con otros casos.
Antes de hacer un caso de uso es necesario tratar de entender los requerimientos del sistema. Tratar de expresar lo que el sistema debe hacer.
MAPA CONCEPTUAL
1. CONTENIDO ACLARATORIO
1.1 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Los diagramas de casos de uso forman parte del modelado estructural de software de un sistema, describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de acciones que se pueden realizar en el sistema y los actores participantes en dicho proceso. Cabe destacar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño en sí del sistema, por lo que no puede describir sus elementos internos. Por lo tanto, sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, siendo muy útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema: describen qué es lo que debe hacer el sistema, pero no la forma en que lo hace.
La visualización de los casos de uso por medio de UML permite mostrar los casos de uso para que los usuarios puedan dar mayor información. El caso de uso ayuda a romper el hielo, una representación visual ayuda a combinar los diagramas de caso de uso con otro tipo de diagramas.
Una de las finalidades del proceso de análisis de un sistema es generar una colección de casos de uso. La idea es tener la posibilidad de catalogar y hacer referencia a esta colección, que sirve como el puno de vista del usuario acerca del sistema. Cuando llegue el momento de actualizar el sistema, el catálogo de casos de uso funcionara como un fundamento para obtener los requerimientos de la actualización.
1.2 REPRESENTACION DE UN MODELO DE CASOS DE USO
La mejor forma de desarrollar un buen diagrama de caso de uso es mediante entrevista directa con los usuarios o posibles futuros usuarios del sistema, poniendo atención a cada una de las actividades o pasos que se van a ir desarrollando desde un primer momento hasta un momento final.
La elaboración de diagramas de uso ayuda poderosamente a un analista a comprender la forma en que un sistema deberá comportarse, obteniendo los requerimientos desde el punto de vista del usuario.
En todo caso de uso siempre hay un actor, que es quien inicia, y luego otro actor (que puede ser el mismo que inicia el caso de uso o puede ser otro diferente), que recibirá algo por parte del sistema. La representación gráfica es directa, de la siguiente forma:
En la figura anterior, la elipse representa el caso de uso. Las dos figuras en los extremos izquierdo y derecho son los actores que intervienen. El actor que inicia se encuentra a la izquierda del caso de uso, y el que recibe a la derecha. El nombre del actor aparece justo debajo de él, y el nombre del caso de uso aparece ya sea dentro de la elipse o justo debajo de ella. Una línea asociativa conecta a un actor con el caso de uso, y representa la comunicación entre el actor y el caso de uso. La línea asociativa es sólida. El rectángulo envuelve a los casos de uso dentro del sistema.
1.3 SECUENCIA DE PASOS EN LOS ESCENARIOS
Cada caso de uso es una colección de escenaroios y cada escenario es una secuencia de pasos. El uso de los diagramas de casos de uso sera parte de un documento de diseño que el cliente y el equipo de diseñpo tomaran como referencia . cada diagrama tendra su propia pagina,cada escenario de caso de uso tendra su propia pagina, donde se listara enmodo de texto :
El actor que incia al caso de uso
Condiciones previas
Pasos en el escenario
Condiciones posteriores cuando se finaliza el escenario
El actor que se beneficia del caso de uso
Escenarios de Casos de Uso:
Los casos de uso identifican objetivos primarios del sistema. Cuando un actor intenta alcanzar un objetivo usando el sistema, existen decisiones o reglas que podrían variar el resultado.
Cada posible resultado de un intento de alcanzar un objetivo es llamado escenario.
Un escenario es una única ruta lógica através de un dialogo de un caso de uso.
Generalmente es preferible utilizar los diagramas de actividad para definir los escenarios. Es ejecutar el caso de uso. Un escenario es la ejecución particular de un caso de uso, frecuentemente usado como un caso de prueba.
2. CONCEPCIÓN DE LAS RELACIONES ENTRE CASOS DE USO
2.1 INCLUSIÓN
En el diagrama de ejemplo, un aspecto importante que se ha utilizado es la "inclusión", que permite volver a utilizar los pasos de un caso de uso dentro de otro. Esto significa según el ejemplo mostrado, que tanto "Reabastecer" como "Recolectar dinero" son casos de uso que incluyen siempre otro conjunto de pasos que son los correspondientes a "Exhibir el interior" y "Cubrir el interior". Esto es así porque siempre que se quiera "Reabastecer" una máquina de gaseosas o "Recolectar dinero" contenido en la máquina, inevitablemente se iniciará mediante la apertura de la máquina y se finalizará con el cierre y sellado de la misma.
Se han utilizado líneas discontinuas con una punta de flecha que se dirige hacia las clases dependientes ("Exhibir el interior" y "Cubrir el interior" son las dos clases dependientes). Este tipo de flechas son el símbolo que representa
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