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Identación: Es un tipo de notación secundaria utilizado para mejorar la legibilidad del código.


Enviado por   •  17 de Febrero de 2017  •  Trabajo  •  2.260 Palabras (10 Páginas)  •  152 Visitas

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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR  

 FACULTAD DE INGENIERIA

DEPARTAMENTO DE LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN[pic 1]

Glosario

Víctor Francisco Mota Alvarado

Carné No. 1089017

Guatemala, 02 de febrero de 2017

Glosario

  1. Identación: Es un tipo de notación secundaria utilizado para mejorar la legibilidad del código. Se considera como la sangría en un texto, pero en un programa permite delimitar el código por bloques y así el programador puede leer de mejor manera el código y encontrar errores al compilar.
  1. Tipo de dato: Es la propiedad de un valor que determina que operaciones realizar y como se representa y lee el valor la computadora. Los tipos de datos más comunes en C#:
  1. Byte:         Es un entero sin signo (1,2, 3…)
  2. Int: Es un entero con signo (-3,-2,-1,0,1,2,3…)
  3. Float: Es un número real (-2.5,0,2.5…)
  4. Boolean: Es un valor lógico (Verdadero o Falso)
  5. Char: Es un dato de un carácter Unicode (a,b,c,d…)
  6. String: Secuencia de caracteres (Hola, Playa…)
  1. Variable: Es un espacio en el sistema de almacenaje identificado con un nombre. Una variable representa un valor numérico o de cadena o un objeto de una clase. El valor que la variable almacena puede cambiar, pero el nombre sigue siendo el mismo. El identificador está ligado a un valor durante el tiempo de ejecución de un programa, es decir que puede cambiar su valor durante la ejecución del programa. Las variables tienen dos tamaños o longitudes:         La fija, que es cuando no cambia su valor a lo largo de la ejecución del programa y la variable que es cuando el valor puede cambiar. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, a excepción de los “arrays” o “cadenas”.
  1. Constante: Es un valor que no puede ser modificado durante la ejecución del programa, sólo puede ser leído.
  1. Declaración de variables y constantes (En C#):
  1. Declarar una variable entera:     “x” almacena el número 1 y es de tipo entero.[pic 2]
  2. Las constantes se declaran a través de la palabra “const”:   La variable constante es de tipo entero y almacena el número 55. [pic 3]
  1. Asignación (Variable/Constante): Se utiliza para cambiar el valor de una variable que está a la izquierda por el resultado o valor que se encuentra a la derecha. La asignación está representada por el signo “=”.
  1. Compilador: Es un programa informático que traduce el programa escrito en lenguaje de programación a un lenguaje de máquina o simplemente texto.
  1. Intérprete: Se diferencia del compilador en que este solo realiza la traducción a medida que sea necesaria, es decir, instrucción por instrucción y normalmente no se guarda el resultado de la traducción.
  1. Abstracción: Consiste en aislar un elemento del resto de los elementos que lo acompañan. Un ejemplo es una fracción, es una estructura matemática que tiene un numerador y un denominador, el cual divide al numerador (2/3). La fracción es el objeto o el elemento que se aísla de las propiedades, que serían numerador (2) y denominador (3). Luego podría tener otros métodos como sumar o simplificar.
  1. Paradigma: Es un modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes de programación, necesariamente se encuentran en uno o varios paradigmas a la vez. Tiene relación directa con su sintaxis. Existen 5 principales paradigmas de programación:
  1. Imperativo: Son secuencias de comandos que ordenan acciones a la computadora.
  2. Declarativo: Opuesto al imperativo. Describe los resultados esperados sin explicar detalladamente los pasos a llevar a cabo.
  3. Lógico: El problema es con enunciados de lógica de primer orden.
  4. Funcional: Se componen de funciones. Es decir, implementaciones de comportamiento que reciben conjuntos de datos de entrada y devuelve un valor de salida.
  5. Orientado a Objetos: El programa es llevado a cabo por objetos. Tienen atributos y comportamiento.
  1. Framework: Es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Incluye soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado para ayudar a desarrollar y unir todos los componentes de un proyecto.

 

  1. IDE (entorno de desarrollo interactivo): Es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitar al programador el desarrollo del software. Un IDE consiste de un editor de código fuente, herramientas de construcción automáticas y un depurador. La mayoría de los IDE tienen auto-completado inteligente de código (IntelliSense). Los IDE están diseñados para maximizar la productividad del programador proporcionando componentes muy unidos con interfaces de usuario similares. Los IDE presentan un único programa en el que se lleva a cabo todo el desarrollo. Generalmente, este programa suele ofrecer muchas características para la creación, modificación, compilación, implementación y depuración de software.

  1. Librería: Es un programa no ejecutable (No puede ser autónoma), donde su fin es ser utilizados por otros programas. Esto permite que el código y los datos de la biblioteca puedan ser compartidos a un programa independiente y puedan modificarse.

  1. Concatenación: Es el proceso de añadir una cadena al final de otra cadena. Al concatenar literales (variables) o constantes de cadena mediante el operador “+”, el compilador crea una única cadena. Ejemplo:

[pic 4][pic 5]

El resultado de concatenar el carácter “h” + “o” es igual a “ho”

  1. Ambigüedad: Es cuando un atributo se llama igual que la clase base. Por ejemplo, que una variable se llame “string” pero ya hay una clase base que se llama “String”.
  2. Factorial: El factorial de un entero positivo “n”, se define como el producto de todos los números enteros positivos desde 1 hasta “n”. Solo se pueden números naturales.

  1. Fibonacci: Se define como la sucesión infinita de números naturales. Se utiliza mucho en la programación ya que es el inicio de la recursividad.
  1. Serie numérica: Es una secuencia de números ordenados. Existe una relación a encontrar entre los números para completar la serie.
  1. Sentencia: Son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Un programa es un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una tarea específica. En la mayoría de lenguajes de programación el signo que las separa es el punto y coma. Generalmente una sentencia debe ir seguida de un punto y coma para separarla de la siguiente, aunque existen casos en los que no es necesario incluirlo. Y estos casos se dan cuando después        de la sentencia hay una palabra reservada que delimitan el código. Por ejemplo, end, else, until, etc.
  1. Condición: Es toda sentencia de la cual solo puede haber dos respuestas: False o True. La gran mayoría son comparaciones. Por ejemplo, la sentencia “If”, prueba la condición y si es cierta ejecuta las instrucciones siguientes hasta que se encuentre una instrucción end o else.
  1. Bucle o ciclo: es una sentencia que se repite hasta que la condición asignada deje de cumplirse. Evita escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos y deja el código más claro. Los tres bucles más utilizados son el bucle “while”, “for”, “repeat”.
  1. While: Mientras la condición es verdadera, se repite el bloque de código. No se conoce el número de vueltas a dar
  2. For: Repite el bloque un número determinado de veces. Es útil para recorrer matrices. Se necesita conocer el número de vueltas.
  3. Repeat: Repite el bloque de código hasta que la condición es falsa.

La diferencia entre el bucle while y el repeat es que en el while primero se verifica la condición y luego realiza el bloque de código, mientras que el repeat realiza el bloque de código y luego revisa la condición.

  1. Clase: Es una plantilla para la creación de objetos de datos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina “instancia de la clase”.

  1. Objeto: es una unidad dentro de un programa que consta de un estado y de un comportamiento, y respectivamente de datos almacenados y de tareas que se pueden realizar durante el tiempo de ejecución.
  1. Instancia: Es la realización específica o acción determinada de una clase.
  1. Herencia: A partir de la herencia s pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o clases preexistentes.
  1. Polimorfismo: Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
  1. Recursividad: Es un proceso basado en su propia definición. Un ejemplo es el factorial de un número o la serie de Fibonacci.
  1. Identificador: Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa ya sean clases, funciones, variables, tipos compuestos. Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números.
  1. Método: es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
  1. Función: realizan una tarea específica y puede retornar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento.
  1. Casting: sirve para cambiar el tipo de dato del valor resultante de una expresión.
  1. Bit: es un dígito del sistema de numeración binario. La capacidad de almacenamiento de una memoria digital también se mide en bits.
  1. Byte: es la unidad de información de base utilizada en computación y en telecomunicaciones, y es un conjunto ordenado de bits, generalmente 8 bits.
  1. Excepción (Programación): permite al programador controlar los errores ocasionados durante la ejecución de un programa informático.
  1. Namespace: Los nombres son únicos y no se pueden utilizar como variables.
  1. Parámetro: es un tipo de variable que es recibida por una función, procedimiento o subrutina.
  1. Código ASCII: es un código de caracteres basado en el alfabeto latino.
  1. Secuencia de escape: son combinaciones de caracteres que consisten en una barra diagonal inversa (\) seguida de una letra o una combinación de dígitos.
  1. Controlador de versiones: facilitan la administración de las distintas versiones de cada producto desarrollado, así como las posibles especializaciones realizadas (por ejemplo, para algún cliente específico).
  1. Commit: se refiere a la idea de asignar un conjunto de cambios "tentativos" de forma permanente. Se utiliza mayormente en una transacción de base de datos.
  1. Iteración: Es el acto de repetir un proceso.
  1. Repositorio: Es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene la información digital. Se usa en base de datos.
  1. Truncar: Obtiene la parte entera de un real.
  1. Try: contiene el código protegido que puede causar la excepción. Este bloque se ejecuta hasta que se produce una excepción o hasta completarse satisfactoriamente.
  1. Catch: se puede utilizar sin argumentos, en cuyo caso captura cualquier tipo de excepción y se conoce como sentencia catch general
  1. Dll: Es una biblioteca de enlace dinámico. Se refiere a los archivos con código ejecutable que se cargan bajo demanda de un programa por parte del sistema operativo.
  1. Gestor de archivos: provee acceso a archivos y facilita el realizar operaciones con ellos.
  1. GUI: proporciona un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
  1. GPU: Son las tarjetas gráficas. Ayudan al procesador.
  1. Script: es un conjunto de instrucciones. Permiten la automatización de tareas. Es muy utilizado para la administración de sistemas Unix. Son ejecutados por un intérprete y usualmente son archivos de texto.
  1. Bash: Es un programa que interpretar órdenes, y un lenguaje de programación de consola.
  1. Shell: Se refiere a un intérprete de comandos.         
  1. CLI: es un método que permite a los usuarios dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto simple.
  1. Variable local: son variables que sólo se pueden accederse desde la función o bloque de instrucciones en donde se declaran
  1. Variable global: Es una variable accesible en cualquier bloque de instrucciones.
  1. Camel case: es un estilo de escritura que se aplica a frases o palabras compuestas.
  1. Notación húngara: Es un sistema para crear los nombres de las variables. También se utiliza para nombrar las instancias de objetos.  
  1. Puntero: es una variable que contiene la dirección de memoria de un dato o de otra variable que contiene al dato en un arreglo.
  1. Virtualización: es la creación a través de software de una versión virtual de algún recurso tecnológico.
  1. API: Es la interfaz de programación de aplicaciones.

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