Memoria de rockola en java
radamescuellarTesis2 de Agosto de 2015
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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE CORREGIDORA.
CARRERA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN.
MATERIA: INTEGRADORA.
NOMBRE DEL PROFESOR: RUBÉN ANTONIO GARCÍA.
AUTOR: MIGUEL ÁNGEL RADAMÉS CUÉLLAR PANTOJA.
TRABAJO: MEMORIA DE PROYECTO DE PROGRAMACIÓN DE
ROCKOLA EN JAVA.
30 DE marzo de 2015
Resumen
El proyecto consistió en la creación de una rockola con lenguaje de programación java en el programa NETBEANS, la rockola debía tener una interfaz gráfica donde un usuario pueda seleccionar canciones cargadas en la misma, poner pausa a las canciones, continuarlas y detenerlas, para poder generar el código de programación se realizó una investigación sobre conceptos básicos de lenguaje Java, después se creó una interfaz gráfica y se creó el código con ayuda de manuales de programación, al final se depuraron errores; los resultados obtenidos fueron una aplicación capaz de reproducir, detener y pausar canciones que previamente fueron cargadas a la aplicación mediante código; En general la aplicación cumple su objetivo y tiene una interfaz muy amigable y agradable a la vista.
Resumen en inglés
The project involved setting up a jukebox with java programming language in the NETBEANS program, the jukebox should have a graphical interface where a user can select songs loaded on it, to pause songs, continuing them and stop them, to generate the programming code research on basic concepts of Java was performed, then a graphical interface was created and the code was created using manual programming errors were stripped end; the results were an application that can play, stop and pause songs that were previously loaded by the application code; In general the application fulfills its purpose and has a very friendly and pleasing interface.
Índice
introducción…...……………………………………………………………………….5
1. justificación………………………………………………………………………...6
2. marco teórico………….…………………………………………………………...7
2.1 paradigma de programación orientada a objetos............................................ 7
3. objetivos……………………………………………………...……………………...9
4. plan de actividades………………………………………………………………...9
5. desarrollo del proyecto..………………………………………………………..10
6. resultados…………………………………………………………………….…...15
6. conclusiones………………………………………………………………….…...17
6. bibliografía………………………………………………………………………...18
Índice de figuras
Ilustración 1: Diagrama de GANTT
Ilustración 2: Botón de pausa.
Ilustración 3: Botón Stop.
Ilustración 4: Botón Play.
Ilustración 5: Botón Continuar.
Ilustración 6: Función play
Ilustración 7: Función Stop.
Ilustración 8: Función Pausa.
Ilustración 9: función Continuar
Ilustración 10: Librerías.
Ilustración 11: Rockola.
INTRODUCCIÓN:
El proceso de construcción de una aplicación involucra elementos humanos y tecnológicos que deben ser integrados aplicando técnicas, modelos y estándares que permitan garantizar la construcción de aplicaciones que cumplan con los requerimientos de los usuarios. Una buena planificación de las tareas a realizar para desarrollar un programa favorece el éxito en la implementación de una aplicación.
La programación orientada a objetos es muy utilizada en el mundo de la tecnología, ya que gracias a ella podemos dar instrucciones a una computadora para que realice una tarea pero de forma gráfica y más sencilla, el mundo en el que vivimos no sería el mismo sin la programación ya que utilizamos sus beneficios casi en todo momento del día desde un reloj digital hasta una computadora o acciones cotidianas como hacer las compras y ver televisión, en este caso el desarrollo es la creación de un software de rockola desarrollada en lenguaje de programación Java. Con la cual se podrá reproducir una lista de canciones que el usuario seleccionará.
El programa se desarrolló en la Universidad Tecnológica de Corregidora, Ubicada en el Kilómetro 11.5 de la carretera a Coroneo bajo la dirección del Doctor Rubén Antonio García.
Capítulo 1. Justificación
El desarrollo de un programa reproductor de música tiene una gran utilidad ya que personas en todo el planeta utilizan programas de este tipo, hoy en día el uso de reproductores portátiles de música está tan extendido que muchas personas los usan a diario.
Los beneficios de la realización de este proyecto son varios tales como darle un diseño agradable para jóvenes y que se sientan cómodos utilizando la rockola, otro beneficio es que el programa ocupa muy poco espacio en el disco duro a diferencia de muchos, además utiliza muy poca memoria RAM lo cual es una gran ventaja para utilizarla sin problema en cualquier equipo de cómputo.
Capítulo 2. Marco teórico
La rockola será desarrollado en el lenguaje de programación Java, con el paradigma de programación orientada a objetos Es por ello que este capítulo se referirá a cada uno de estos temas. Sin embargo no se debe olvidar que una parte esencial en el desarrollo de aplicaciones es la planeación, así como el periodo de pruebas, por lo que se describirá también el ciclo de vida del software.
Según Brooks la etapa de planeación del software representa un tercio del tiempo dedicado al desarrollo de un proyecto, solo una sexta parte a la codificación y la mitad del tiempo para las pruebas de componentes y de sistema respectivamente [Weitzenfeld,2005]. Él también afirma que es la planeación, junto con sus etapas de levantamiento de requerimientos, análisis y diseño la parte esencial del desarrollo de software, mientras que la codificación y las pruebas son aspectos secundarios.
2.1 Paradigma de Programación Orientada a Objetos
En la programación estructurada tanto los datos como las funciones eran globales, por lo que los programadores debían de trabajar pensando como máquinas y los cambios requerían de la revisión de todo el programa para hacer las correspondientes modificaciones.
En cambio la programación orientada a objetos representa un nivel de abstracción más alto pues se busca representar la realidad en cada uno de los objetos y los cambios en los datos deberían afectar únicamente al objeto que pertenecen y al grupo de funciones que éste contiene.
Las características que hacen de la programación orientada a objetos mejorar la calidad de los programas son: abstracción, modularidad, extensibilidad y reutilización.
Abstracción. En este tipo de programación la representación de los datos es mucho más cercana a la realidad.
Modularidad. Esta característica permite dividir un sistema, la programación orientada a objetos permite una mayor modularidad.
Extensibilidad. Los sistemas en general necesitan modificaciones, esta propiedad reduce los cambios a dos tipos, los que son propios del objeto y repercuten en éste y los que son externos a él y repercuten en el resto del sistema.
Reutilización. Gracias a la modularidad la reutilización de código es mucho mayor, la dificultad radica en el diseño de componentes genéricos y sencillos que puedan usarse en varias partes de la aplicación.
Clases y objetos: Los conceptos más importantes en la programación orientada a objetos son las clases y los objetos. Los objetos se forman por datos y operaciones que pueden modificar estos datos. En un programa se espera tener varios objetos del mismo tipo, por ejemplo si se maneja un programa para cuentas bancarias podríamos tener objetos como cuenta, cliente, ATM etc. y para el objeto cliente podríamos tener al Sr. Rodríguez y la Sra. López. La clase por su parte es algo así como un molde para crear objetos. El objeto es la instancia de la clase.
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