Metodología Para La Solución De Problemas Por Medio De Computadoras
Enviado por GiovanniAr • 16 de Octubre de 2014 • 1.233 Palabras (5 Páginas) • 985 Visitas
UNIDAD 1
TEMA: Plantear los elementos de entrada, proceso y salida ante un problema
La siguiente investigación trata acerca del tema “etapas de la metodología para la solución de problemas por medio de computadoras”.
En esta investigación encontrara todo lo relacionado en cuanto a la resolución de éstas. Está desglosado y explicado en siete pasos, y cada uno de los pasos está redactado de una manera fácil y sencilla para su rápida comprensión.
Cabe recalcar que para poder entender cada uno de los pasos es necesario haber comprendido el paso anterior, por lo tanto, es indispensable y necesario haber comprendido desde el principio, por supuesto, el primer paso. Cada paso en esta investigación lo encontrara enumerado.
Metodología para la solución de problemas por medio de computadoras
La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:
1. Definición del problema
La primera fase en la resolución de un problema por computadora es la definición o análisis del problema. En donde lo más importante es que conozcamos exactamente lo que debe hacer el programa y "que se desea obtener al final del proceso” Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle ya que esto es un requisito para lograr una solución eficaz; por lo que es conveniente hacerse las siguientes preguntas:
1.- ¿Qué entradas se requieren? (Tipo Y Cantidad)
2.- ¿Cuál es la salida deseada? (Tipo Y Cantidad)
3.- ¿Qué método produce la salida deseada?
Mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.
2. Análisis del problema
Una vez que el problema ha sido definido y comprendido, deben analizarse los siguientes aspectos:
1.- Los resultados esperados.
2.- Los datos disponibles.
3.- Herramientas a nuestro alcance para manipular los datos y alcanzar un resultado. Esta sería un diagrama de la resolución de un problema en su más mínima expresión. Y mientras esto no se comprenda no puede pasarse a la siguiente etapa.
3. Diseño de la solución
Para realizar el diseño de la solución: Como todos sabemos, una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas más que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar, esto se refiere a la obtención de un algoritmo que resuelva adecuadamente el problema. En caso de que obtengamos varios algoritmos, seleccionaremos uno de ellos utilizando criterios ya conocidos. Esta etapa incluye: La descripción del algoritmo resultante en un lenguaje natural, en un diagrama de flujo o natural de programación. De esta manera, solo se establece la metodología para alcanzar la solución en forma conceptual, es decir; sin alcanzar la implementación en el sistema de cómputo. Así tenemos que la información proporcionada constituye su entrada y la información producida por el algoritmo constituye su salida. Los problemas complejos se pueden resolver más eficazmente por la computadora cuando se dividen en sus problemas que sean más fáciles de solucionar.
4. Codificación
Codificación es la escritura en un lenguaje de programación de la representación del algoritmo desarrollada en etapas precedentes. Esto se refiere a la obtención de un programa definitivo que pueda ser comprensible para la máquina. Cabe destacar que si la codificación original se realizó en papel, previo a la compilación deberá existir un paso conocido como trascripción. Y posteriormente, una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente. Este programa fuente debe ser traducido a lenguaje máquina, este proceso se realiza con el compilador, y se obtiene el programa objeto, (siempre y cuando el programa fuente sea correcto)que posteriormente
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