Multimedia
Enviado por diegofforero • 11 de Noviembre de 2012 • 1.223 Palabras (5 Páginas) • 303 Visitas
MULTIMEDIA
¿Qué es la multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y
aplicaciones tiene? ¿Qué parámetros se deben considerar para construir
aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales
se plantea el presente curso.
Para lograrlo se ha estructurado el curso en tres unidades didácticas: Conceptos Fundamentales, Desarrollo de proyectos multimedia y Componentes de un proyecto multimedia.
En la unidad de Conceptos Fundamentales se estudiará el concepto de Multimedia considerando desde el ámbito tecnológico hasta el comunicativo, los elementos que la identifican, su utilidad, y otros conceptos que comúnmente se encuentran relacionados como el hipertexto y la hipermedia.
En el Desarrollo de proyectos multimedia se presentan los fundamentos metodológicos para formular proyectos multimedia, además de proporcionar orientaciones para que usted estructure una idea de proyecto multimedia. Se revisan algunos aspectos fundamentales como el grupo de trabajo, el costo, y se dan los lineamientos para la construcción de un elemento fundamental: El Guión.
Finalmente, en la unidad correspondiente a los Componentes de un proyecto multimedia se asumen con un mayor nivel de especificidad las características deseables para los elementos de texto, gráficos, video y sonido que harán parte de un proyecto multimedia, además de realizar ejercicios prácticos para capturar, editar e integrar estos elementos en la construcción de su proyecto multimedia.
En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF), el Windows Bitmap (BMP) y el Joint Photographic Experts Group (JPG).
Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes.
Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar movimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad. Por lo general las animacionaciones vienen en el formato SWF y son desarrolladas con el programa FLASH MACROMEDIA.
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros MIDI son mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción del sonido es bastante menor.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos (POO) junto con el paradigma de la orientación a procedimientos (OP), son las dos filosofías generales de diseño más importantes. A diferencia de la orientación a procedimientos, la orientación a objetosno concibe los procesos como una secuencia de procedimientos con su entrada y salida sino que se basa en un conjunto de
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