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Robot Karel.


Enviado por   •  4 de Abril de 2016  •  Resumen  •  1.281 Palabras (6 Páginas)  •  245 Visitas

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Etapa 2 Ambiente Gráfico de Robot KAREL

Introducción a la etapa 2

El entorno de KAREL contiene diferentes secciones: La sección de Mundo, La sección programa la sección ejecutar. Estas son las secciones de uso frecuente en este lenguaje de programación.

El mundo de Karel está formado por calles y avenidas, en donde éste hará su recorrido cuadra por cuadra, recogiendo o dejando zumbadores o  topándose con una pared, la cual tiene que evadir o sacar la vuelta.

[pic 1]

2.1.1 Sección de Mundos

El primer paso para elaborar un programa en donde el robot KAREL llevará a cabo sus tareas programadas es activar la Sección O Pestaña Mundo e insertar los elementos) Trompos o zumbadores y bardas que se emplearán en dicho programa.

[pic 2]

El mundo de KAREL está dividido en calles (Líneas horizontales) y avenidas (Líneas Verticales), además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o el mundo de KAREL. Cada  cruce de una calle y una avenida se le llama una esquina, y se identifica con el número de avenidas y número de calle correspondiente,[pic 3]

Robot KAREL Está representado por una flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del  mundo, y por tratarse de una flecha, KAREL  estará viendo hacia dirección que indica la flecha. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel  con la ayuda del apuntador de mouse y el botón derecho de mouse y la opción sitúa  Karel, esto lo hacemos con el propósito de colocar el robot en la posición y dirección correcta con que deberá iniciar su tarea.

[pic 4]

Calles y avenidas: El mundo den donde trabaja el robot KAREL está compuesto por acalles (Que cruzan al mundo horizontalmente). Y en avenidas (que cruzan al mundo verticalmente). Sirven de referencia para  saber la ubicación del Robot.

Cursor: Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del robot KAREL, En cualquier momento podernos cambiar su ubicación dando un clic al botón de mouse  en la intersección de una calle o avenida.

 [pic 5]

 Muros o bardas: Es otro de los elementos que contiene el mundo de robot KAREL para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre  a la mitad de una calle o avenida. [pic 6]

Trompos o zumbadores: Esta representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de KAREL  al configura  su mundo inicial   y son elementos que el robot KAREL utiliza apara realizar algunas tareas. [pic 7]

Para colocar trompos o zumbadores den una esquina, hay dos formas de hacerlo:

1. Una es posicionando el cursor de KAREL (recuadro verde) y con la ayude del botón derecho del mouse los insertamos en la intersección de una calle y avenida pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos con esta opción.

2. La otra forma para colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de KAREL  (recuadro verde), en la esquina de esta elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de uno al 9999999 trompos.

[pic 8]

Mochila: Es otro de los accesorios que contiene el robot KAREL  Para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene  una caja de textos en donde registra (y se pueden ver).

Los zumbadores que contienen la mochila. Para cada nueva tarea, el robot KAREL puede iniciar con cero o más trompos en su mochila dependiendo de la tarea que vaya a realizar.

[pic 9]

b) Botones de mayor uso de la sección o pestaña (mundo).  Al igual que varios software de aplicación se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de los archivos creados, a continuación  te explicamos los botone de de mayor uso en KAREL.

1. Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar  Como e Imprimir: [pic 10]

Nuevo: Cuando se inicia el programa en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle clic al botón NUEVO. Hay que tomar en cuenta que el  mundo anterior ya fue grabado, en caso de contrario te mandará un cuadro de mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios.

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