Streaming
Enviado por ctobar • 18 de Julio de 2012 • 1.140 Palabras (5 Páginas) • 1.087 Visitas
El streaming es la distribución de multimedia a través de una red de computadoras de manera que el usuario consume el producto al mismo tiempo que se descarga. La palabra streaming se refiere a que se trata de una corriente continua (sin interrupción). Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando lo que se va descargando para luego mostrarse al usuario. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue los archivos por completo para poder acceder a ellos.
El término se aplica habitualmente a la difusión de audio o video. El streaming requiere una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de transmisión del servicio. El streaming de video se popularizó a fines de la década de 2000, cuando el ancho de banda se hizo lo suficientemente barato para gran parte de la población.
Contenido [ocultar]
1 Antecedentes
2 Componentes
2.1 Códecs
2.2 Protocolos Ligeros
2.3 Precarga
2.4 Red de Acceso de Contenido
3 Usos
4 Asuntos
5 Véase también
6 Enlaces externos
7 Referencias
[editar]Antecedentes
Antes de que la tecnología streaming apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la reproducción de contenido Multimedia a través de internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio —y especialmente los de video— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelven una operación muy lenta.
Sin embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede descargarse y reproducirse al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo.
[editar]Componentes
Para poder proporcionar un acceso claro, convincente, continuo y sin interrupciones ni cambios, el streaming se apoya en las siguientes tecnologías:
[editar]Códecs
Artículo principal: Códec.
Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo multimedia.
[editar]Protocolos Ligeros
UDP y RTSP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de "streaming",y en algunos casos en informatica) hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimedia estas pérdidas son casi imperceptibles.
[editar]Precarga
La entrega de datos desde el servidor a quien ve la página puede estar sujeta a demoras conocidas como lag (retraso, en inglés), un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por tanto, los reproductores multimedia precargan o almacenan en el buffer, que es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para así disponer de una reserva de datos y evitar que la reproducción se detenga. Esto es similar a lo que ocurre en un reproductor de CD portátil, que evita los saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la lectura debidos a vibraciones o traqueteos, almacenando los datos, antes de que el usuario tenga acceso a ellos.
[editar]Red de Acceso de
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