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Teoria De La Programacion (gamer Marker)


Enviado por   •  19 de Marzo de 2013  •  7.568 Palabras (31 Páginas)  •  433 Visitas

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TEORIA DE LA PROGRAMACIÓN

Introducción

El ordenador solo entiende el llamado código máquina (1 y 0, hay o no hay corriente). Los lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, GML, LOGO, C++, etc). El problema de los lenguajes de alto nivel es que necesitan un compilador o interprete para traducirlo al código máquina. Hay otros programas como el GML o el Java que son programas interpretados, es decir, se analizan y ejecutan las instrucciones por el propio programa. Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados (casi como el código máquina) y poco usados.

Los lenguajes, como todo, hay que aprendérselos, pero tienen una ventaja, y es que hay varios puntos en común.

1. Comentarios

Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo cuando llega la hora de revisar el programa, si no, más de una vez nos encontraremos diciendo ¿qué hacía esto aquí? No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma que seguiremos será poner // delante de los comentarios, para identificarlos:

// Esto será un comentario y no hará nada en el programa

2. Las variables

Una variable es como una caja donde metemos cosas (datos). Estos datos los podemos ir cambiando, ahora meto un 3 ahora lo quito y meto un 5. Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas por el guión bajo o varias palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en mayúsculas ejem.: VidasPerdidas. Las variables también tienen un valor que sería lo que habría dentro de ella (en la caja) en ese momento y que puede ir variando según se vaya desarrollando el programa, por eso se llama variable.

Una variable dependiendo de su valor puede ser numérica, si solo puede tener un valor numérico, de texto, si solo puede contener texto (letra, palabra o frase (string)). En las variables de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas, para diferenciar que el texto es texto y no es el nombre de otra variable. Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores true o false (algunas veces true se puede sustituir por el 1 y false por el 0). Ejemplos:

Edad=3 //variable numérica

variableDeTexto= “Edad”

variableNumerica=Edad+2 //su valor es el valor de la variable Edad (numérica) +2; en este caso sería=5

variableBooleana=true; podría ser 1

Lo normal es declarar las variables al principio de un programa. Declarar no es más que decir "mira, yo quiero tres variables, y quiero que una se llame Nombre, otra Edad y otra Apellido". A partir de este momento, podrás meter, por ejemplo, “Juan” en Nombre, un 5 en Edad y “Rodríguez” en Apellido. Ojo no es la misma variable Nombre que nombre.

Las variables se suelen declarar al principio del programa. ¡OJO! En GML no hace falta).

NUMÉRICA: Pepe //declaramos la variable Pepe. En GML no hace falta.

Pepe = 14 //Damos un valor a la variable ya declarada Pepe;

Pepe = 42 // Cambiamos el valor d la variable a 42;

Fijate que ponemos ; antes de pasar a la siguiente instrucción. Esto siempre se debe hacer así.

Podemos sumar, restar, multiplicar y dividir variables.

NUMÉRICA: Pepe, Mari ,Juan //Declaramos las variables que usaremos;

Pepe=2;

Mari=3;

Juan =Pepe+Mari; // Juan tiene el valor numérico de 5

Hay variables ya definidas por el propio lenguaje de programación que usemos, y cuyo nombre no se lo podremos dar a ninguna de las que nosotros definamos. Las podemos usar pero tal y como el lenguaje las definió. Por ejemplo en GML mouse_x es la variable que tiene el valor de la posición x del ratón en cada momento, hspeed es la velocidad horizontal, etc.

Si queremos que la variable se use en todo el programa deberemos nombrarla como una variable global, en caso contrario variable local, la variable al salir del lugar donde le hemos asignado un valor, perderá ese valor y ya no existirá (al salir de un algoritmo, trozo de programa, del objeto, de una estructura IF, etc). En GML se pone la palabra global. Y detrás el nombre de la variable, de esta forma servirá para el programa entero. Ejemplo global.pepe, que será distinta de la variable pepe.

3. Programas y Algoritmos

Los lenguajes de programación, cuentan todos en su haber con un juego de "instrucciones". Una instrucción no es más que una orden que nosotros le damos a la máquina.

Y es que, al fin y al cabo, un PROGRAMA no es más que una secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación) pensado para RESOLVER algún tipo de PROBLEMA. Si no sabemos resolver este problema, no podremos escribir el programa.

A ti se te puede ocurrir una manera de resolverlo, a tu compañero, otra. Este METODO con el que resolvéis el problema, es lo que se llama ALGORITMO, y es lo que vamos a ver a continuación.

Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema.

Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer:

Elijo una película de las de mi colección.

Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).

SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.

Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.

SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.

Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).

Me pongo cómodo.

Pulso PLAY en el mando del vídeo.

Fijaos bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:

- La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades: los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.

- El número de pasos es finito. Tienen un principio y un fin. Según lo visto una mejor definición de algoritmo sería:

“Un algoritmo es una sucesión finita de pasos (no instrucciones como en los programas) no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.”

Hay distintas formas de escribir un algoritmo, bien usando un lenguaje específico de descripción de algoritmos, bien mediante representaciones gráficas: diagramas de flujo. Nosotros vamos a usar un lenguaje llamado pseudocódigo, y a la vez pondremos también las instrucciones que se deberían

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