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Actividades Reloj


Enviado por   •  17 de Mayo de 2013  •  2.246 Palabras (9 Páginas)  •  365 Visitas

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OBJETIVOS EDUCATIVOS

El objetivo central que se pretende alcanzar con este material didáctico es que el alumno sea capaz de leer el reloj, tanto analógico como digital, en sus dos vertientes: saber qué hora marca y saber poner una hora determinada expresada verbalmente. Se trabaja hasta el nivel de horas y minutos (en sus intervalos de 5 minutos). En el reloj digital se trabaja directamente con los valores de 0 a 24 horas.

Paralelamente se pretende alcanzar una integración significativa de las horas representadas en el reloj dentro de la experiencia vital del niño, dotando de significado al hecho de utilizar el reloj, haciendo consciente la sucesión horaria en relación a la vivencia personal del tiempo y situando los valores numéricos de las horas dentro del conjunto de las 24 horas del día.

Para alcanzar estos objetivos terminales planteamos una serie de objetivos previos que permitan apoyar los sucesivos pasos en el proceso de aprendizaje. Se trata fundamentalmente del conocimiento de las unidades de medida que vamos a utilizar (actividades de numeración) y de los componentes básicos del reloj (construcción del reloj).

Su aplicación podría situarse dentro de un margen de edades comprendido entre los 4-5 años y los 9-10, lo que comprendería el final de Educación Infantil y los 4 primeros cursos de Primaria.

De todas maneras una de las “ventajas” que aporta esta herramienta es su versatilidad y su adaptación al ritmo de aprendizaje de cada alumno, ya que éste va a poder trabajar en él de manera autónoma. La única limitación que puede existir en relación a la autonomía vendrá motivada en todo caso por la incapacidad de leer las frases que expresan las horas, caso posible en los alumnos de Infantil o inicio de 1º de Primaria.

Esta misma versatilidad permite su utilización dentro de los programas adaptados para alumnado con necesidades educativas especiales: la existencia de marcadores en las actividades de pregunta-respuesta posibilita controlar el proceso de aprendizaje y la alta motivación que supone el hecho de utilizar la computadora compensa otras carencias o limitaciones personales. Igualmente la posibilidad de trabajar de forma autónoma permite el uso con sujetos que necesiten un refuerzo específico y reiterativo de los contenidos aquí trabajados, sin la intervención directa del profesor.

ACTIVIDADES

Las diversas actividades propuestas se han diseñado y ordenado en función de los requisitos previos necesarios para el abordaje efectivo de cada nivel de actividad. Dentro de cada actividad también se procura una ordenación que vaya de lo más asequible a lo más complejo, con el fin de facilitar el proceso de aprendizaje y favorecer la motivación.

El esquema general de cada actividad esta diseñado para que ofrezca:

1. Una información inicial que centre el objetivo de aprendizaje y aporte los elementos básicos del mismo, para poder iniciar las siguientes fases, más activas por parte del sujeto.

2. Una serie de experiencias prácticas, manipulables que permiten al usuario interactuar con el material. Los procesos activos permiten aprendizajes más consolidados al implicar más al sujeto en la actividad, permitiendo que vaya construyendo gradualmente sus aprendizajes.

3. Situaciones variadas, con un esquema pregunta-respuesta que permita ejercitar, consolidar y, en caso de error, corregir los aprendizajes en curso.

4. Intervenciones del programa ante los errores, informando del fallo en cuestión, dando nuevas oportunidades de respuesta, ofreciendo modelos de ejecución correctos e incluso orientando hacia otras actividades más pertinentes si los errores persisten.

5. Un componente motivacional intrínseco apoyado en la faceta lúdica y relativamente competitiva que tienen en mayor o menor grado las diferentes actividades. En muchas de ellas existe un marcador que informa del número de respuestas correctas seguidas. Cuando se han dado un número determinado el programa informa mediante una voz del nivel alcanzado y de la posibilidad de pasar a otra actividad superior.

6. El máximo de autonomía personal: el usuario puede aprender con el programa que actúa como tutor al informar, explicar, valorar e incluso orientar hacia una u otra actividad, sin necesidad de que intervenga una persona externa.

RELACIÓN DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADES DE NUMERACIÓN:

1. Contar peces

Permite el trabajo de la numeración y cuantificación hasta 12. Requiere contar elementos estaticos o en movimiento (figuras en el pizarrón), asociación de la cantidad con la cifra correspondiente.

Ante la respuesta negativa se informa del error y continúa la actividad. Si el error persiste se ofrece una actividad guiada de cuantificación y lectura de los números (apoyada en gráficos animados y voz), tras lo cual se vuelve a empezar normalmente.

La justificación de esta actividad es muy simple: se trata de asegurar que se conocen bien los números hasta el 12 y que se asocian convenientemente a las cantidades correspondientes, como requisito previo a los niveles posteriores. Está pensada para su utilización en los niveles de Infantil o con aquellos alumnos que carezcan de las competencias básicas aquí trabajadas.

Paralelamente se están trabajando otros aspectos que van a ser muy necesarios en el desempeño de todas las actividades posteriores: procesos de atención, seguimiento de consignas o memoria a corto plazo.

2. Contar pelotas

Tercera actividad relacionada con la numeración básica que se va a requerir en posteriores niveles de aprendizaje. En este caso se trabaja la serie numérica en saltos de 5 en 5 hasta el 60, como paso previo al trabajo con los minutos.

Se trata de una actividad muy lúdica, sin apenas información previa, que basa todo el apoyo en la gradación de las diferentes presentaciones de la actividad. En el nivel inicial se mostraran los números prácticamente ordenados por lo que sirve de aprendizaje, además se refuerza la actividad con la presencia de la voz del maestro que lea los números. En los niveles sucesivos se mostrarán los números con más desorden lo que exige una mayor atención mejor conocimiento de la serie. En una primera fase experimental se trabajaba también con la serie numérica hasta el 24, que será necesaria en el reloj digital y en el cómputo de las 24 horas del día, pero se observó desde

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