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Clases


Enviado por   •  11 de Febrero de 2015  •  4.677 Palabras (19 Páginas)  •  239 Visitas

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Además, es posible que una sub-clase herede atributos y propiedades de más de una clase. Este proceso se denomina herencia múltiple y lo veremos con más detalle en capítulos posteriores.

La herencia es, sin duda alguna, una de las propiedades más importantes de la OOP, ya que permite, a través de la definición de una clase básica, ir añadiendo propiedades a medida que sean necesarias y, además, en el sub-conjunto de objetos que sea preciso.

La herencia permite que los objetos pueden compartir datos y comportamientos a través de las diferentes sub-clases, sin incurrir en redundancia. Más importante que el ahorro de código, es la claridad que aporta al identificar que las distintas operaciones sobre los objetos son en realidad una misma cosa.

Conclusión.

Identidad, clasificación, polimorfismo y herencia caracterizan a los lenguajes orientados a objetos. Cada uno de estos conceptos puede utilizarse aisladamente, incluso aparecen en otras metodologías de programación, pero juntos se complementan en una relación sinérgica. Los beneficios de la programación orientada a objetos son más que los que pueden verse a simple vista. El énfasis en las propiedades esenciales de un objeto, fuerza al desarrollador a pensar cuidadosamente que es un objeto y que es lo que hace con el resultado de que el sistema es normalmente más preciso, general y robusto que si pusiéramos el énfasis en los procedimientos y los datos por separado

Construcción de clases

Tal como hemos definido con anterioridad, una clase de objeto describe a un grupo de objetos con similares:

Propiedades (atributos)

Comportamientos (operaciones)

Relaciones con otros objetos

La abreviatura clase es utilizada en lugar de clase de objetos. Los objetos difieren en los valores asociados a sus atributos definidos dentro de la clase. Cada objeto <<conoce>> cuál es su clase. La mayoría de los lenguajes orientados a objetos pueden determinar a que clase pertenece un objeto durante la ejecución del programa.

A continuación expondremos una serie de pasos para definir una clase.

Identificar los objetos.

Para ello examine la aplicación e identifique las distintas estructuras de datos, algunos tips a tener en cuenta son los siguientes:

El nombre de la aplicación a veces nos da la del nombre del objeto principal

Los objetos software pueden imitar el mundo real, modelizando las propiedades de los objetos a través de variables Cualquier propiedad de un objeto puede ser identificada dentro del objeto correspondiente a través de variables.

Los objetos no se han de corresponder siempre con objetos físicos, sino que también pueden ser entidades que se utilizan dentro de la construcción del programa.

Piense en el objeto en <<primera persona>>. Este truco nos puede identificar claramente los atributos y sus operaciones asociadas: <<Soy un cuadrado y me muevo, giro, agrando y reduzco. Las partes que me componen son los puntos de mis vértices>>.

Una clase es un tipo de dato que puede ser usado para declarar objetos, de la misma forma que una estructura es un tipo definido por el usuario que puede utilizarse para declarar variables.

Definir las operaciones

Defina las operaciones a partir de los objetos, examinando las distintas operaciones asociadas a un conjunto de datos. Los atributos del objeto se deben definir de tal manera que éstos satisfagan todos los requerimientos de cada una de las operaciones.

A estas operaciones añada dos más: Crear y Destruir. Estas operaciones nos servirán para inicializar y borrar el objeto dentro de la aplicación.

A partir de la definición de las propiedades, un objeto siempre debe ser capaz de responder a estas tres preguntas: ¿Qué soy ?, ¿Qué hago? ¿Qué dejo ver al resto del mundo?

Algunas de las operaciones sólo se aplicarán a determinados objetos pertenecientes a las clases. Hemos visto que a través de la herencia podemos <<especializar>> un sub conjunto de objetos creando una sub-clase.

Únicamente aquellas operaciones que sean comunes a todos los objetos de la clase deben incluirse dentro de las operaciones de la clase. El resto, que corresponden a las operaciones de sub-Grupos de objetos, se deben definir dentro de la especializaciones de la clase.

Definir los atributos de los objetos

Una vez identificados los objetos, defina los atributos de la clase. Un atributo es un valor almacenado en los objetos de la clase.

Aplicaciones orientadas a objetos

A lo largo de la historia de la programación, los lenguajes y las metodologías han pasado de una relativa simplicidad a una complejidad creciente. Los lenguajes de programación orientados a objetos pretenden aportar simplicidad a la tarea de programación de grandes aplicaciones.

Cuando se crearon las primeras computadoras todavía no existían los lenguajes de programación, tal como ahora los entendemos. El lenguaje ensamblador puede considerarse como el primer lenguaje de programación propiamente dicho. Permitía al usuario un diálogo más fluido con la máquina a través de instrucciones que tenían relación directa con el conjunto de operaciones que la máquina podía realizar.

A partir de este momento empezó la evolución de los lenguajes de programación. _cada uno tenía su entorno definido y aunque en realidad todos los lenguajes son polivalentes (en teoría, con cualquiera de ellos se puede desarrollar cualquier programa de gestión o científico). Pronto apareció la especialización funcional. Así, COBOL (Common Business Orientated Language) se introdujo como lenguaje mainframe para el diseño de aplicaciones de gestión.; FORTRAN (Formula Translator) para el diseño de aplicaciones científicas; APL (A Programming Language) para el cálculo matemático, etc.

A medida que el software tomaba importancia, aparecieron los primeros problemas relacionados con la programación. Al tiempo que aumenta el volumen de un programa, disminuye el control del mismo por parte del programador y la capacidad de este de dar mantenimiento.

En un intento de solucionar estos problemas aparecen las metodologías de programación. Una metodología es un conjunto de reglas destinadas a simplificar las tareas de diseño, estimación de costes, desarrollo y mantenimiento de un sistema informático. A menudo se ven acompañadas con unas herramientas (CASE: Computer Aided Software Engeneering) que permiten la elaboración estructurada y documentada de los sistemas informáticos.

DISEÑO DE APLICACIONES Y ELECCIÓN DE ENTORNO.

En entorno de programación implica tanto el lenguaje de programación como al empleo de una determinada metodología.

Los lenguajes de programación

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